Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Koboldgang Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Koboldgang Klonzauber
Großer Schneeball
Skelette Koboldgang Klonzauber Hexe
Knall
Skelette Koboldgang Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Skelette Eisgeist Koboldgang Walküre Klonzauber Hexe
Kampfholz
Skelette Eisgeist Koboldgang Klonzauber Hexe
Erdbeben
Skelette Koboldgang Klonzauber Hexe
Pfeile
Skelette Eisgeist Koboldgang Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Skelette Eisgeist Koboldgang Walküre Klonzauber Hexe
Feuerball
Koboldgang Klonzauber Hexe
Gift
Koboldgang Klonzauber Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Wut Klonzauber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Eisgeist Knall Wut Koboldgang Klonzauber Walküre Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Skelette Eisgeist Knall Wut

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Eisgeist
Knall Walküre Hexe
Knall
Eisgeist Walküre Hexe
Koboldgang
Walküre Klonzauber
Walküre
Eisgeist Knall Koboldgang Hexe
Wut
Hexe
Klonzauber
Koboldgang Hexe
Hexe
Wut Eisgeist Knall Walküre Klonzauber

Verteidigungssynergien 2 10

Skelette
Eisgeist Knall Hexe
Eisgeist
Knall Koboldgang Skelette Walküre Hexe
Knall
Eisgeist Skelette Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang
Eisgeist Knall Walküre
Walküre
Eisgeist Knall Koboldgang Hexe
Wut
Klonzauber
Hexe
Skelette Eisgeist Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre
Skelette Eisgeist Knall Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Skelette Walküre
Hexe Skelette Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Skelette Knall Walküre
Eisgeist Knall Koboldgang Hexe
Knall Walküre
Hexe Skelette Koboldgang
Koboldgang Skelette Eisgeist Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Skelette Knall
Knall Koboldgang Hexe
Skelette Eisgeist Knall Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Eisgeist Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang
Eisgeist Knall Koboldgang
Skelette Koboldgang Walküre Hexe
Eisgeist Knall Koboldgang Walküre Hexe
Knall Walküre Hexe Eisgeist
Koboldgang Walküre Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelette Knall Hexe
Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelette Eisgeist Knall Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Knall
Skelette Koboldgang Walküre Hexe
Skelette Eisgeist Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang Skelette Walküre Hexe
Walküre
Knall Skelette Eisgeist Walküre Hexe
Hexe Skelette Koboldgang
Walküre Hexe
Knall Walküre
Skelette Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Skelette Eisgeist Knall Walküre
Walküre Knall Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Knall Walküre
Eisgeist Knall Hexe
Hexe
Eisgeist Knall
Knall
Koboldgang
Knall Walküre
Knall
Knall
Knall Hexe
Knall
Knall Walküre Hexe
Knall
Knall Eisgeist Walküre Hexe
Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Knall Hexe
Knall Eisgeist Hexe
Knall
Knall Eisgeist
Knall Eisgeist Koboldgang Hexe
Knall Hexe
Koboldgang Walküre
Knall
Knall
Knall Eisgeist Koboldgang Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe

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