Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Göttlich!

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Lakaienhorde Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Hexe
Knall
Feuergeist Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Koboldgang Walküre Koboldhütte Magier Hexe
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Koboldhütte Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldhütte Hexe
Pfeile
Feuergeist Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Koboldgang Lakaienhorde Walküre Koboldhütte Magier Hexe
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Magier Hexe
Gift
Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Magier Hexe
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier Hexe
Rakete
Lakaienhorde Walküre Koboldhütte Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Pfeile Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Lakaienhorde Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Pfeile Koboldgang Walküre Lakaienhorde Koboldhütte Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Pfeile Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre
Pfeile
Koboldgang
Walküre Koboldhütte
Lakaienhorde
Walküre
Feuergeist Koboldgang Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte
Koboldgang Walküre
Magier
Walküre
Hexe
Walküre

Verteidigungssynergien 0 9

Feuergeist
Walküre
Pfeile
Walküre Koboldhütte
Koboldgang
Walküre Koboldhütte
Lakaienhorde
Walküre
Feuergeist Pfeile Koboldgang Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte
Pfeile Koboldgang Walküre Magier
Magier
Walküre Koboldhütte
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre Koboldhütte Magier
Lakaienhorde Koboldgang Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Hexe Feuergeist Walküre
Lakaienhorde Koboldhütte Hexe Koboldgang Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Koboldgang Feuergeist Walküre
Lakaienhorde Feuergeist Pfeile Koboldgang Koboldhütte Magier Hexe
Pfeile Walküre
Lakaienhorde Hexe Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Feuergeist Lakaienhorde Walküre
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Hexe Pfeile Koboldhütte Magier
Pfeile Lakaienhorde Koboldgang Koboldhütte Magier Hexe
Lakaienhorde Koboldhütte Feuergeist Koboldgang Walküre Magier Hexe
Feuergeist Walküre Magier Pfeile Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Hexe
Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte
Lakaienhorde Koboldgang Koboldhütte
Lakaienhorde Magier Pfeile Koboldgang Walküre Koboldhütte Hexe
Feuergeist Pfeile Koboldgang Lakaienhorde Walküre Koboldhütte Magier Hexe
Pfeile Walküre Magier Hexe Feuergeist Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldgang Walküre Magier Feuergeist Pfeile Lakaienhorde Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Koboldhütte Hexe
Pfeile Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldgang Walküre Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Koboldhütte Hexe
Feuergeist Pfeile Magier Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte Hexe
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Koboldhütte Hexe
Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre Koboldhütte Hexe
Hexe Koboldgang Lakaienhorde Koboldhütte
Lakaienhorde Walküre Koboldhütte Hexe
Pfeile Walküre
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Hexe
Magier Lakaienhorde Walküre Hexe
Koboldgang Koboldhütte Hexe Lakaienhorde Walküre
Pfeile Walküre Lakaienhorde Koboldhütte Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Lakaienhorde Walküre
Pfeile
Pfeile Lakaienhorde Koboldhütte
Pfeile Walküre
Magier Feuergeist Pfeile Lakaienhorde Walküre
Pfeile Magier Feuergeist Lakaienhorde Hexe
Feuergeist Pfeile Lakaienhorde Magier Hexe
Pfeile Feuergeist Magier
Pfeile Magier
Feuergeist Koboldgang Lakaienhorde
Pfeile Lakaienhorde Walküre Magier
Feuergeist Pfeile Magier
Feuergeist Koboldhütte
Pfeile Lakaienhorde
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Lakaienhorde Koboldhütte Magier Hexe
Pfeile Lakaienhorde Koboldhütte Magier
Pfeile
Lakaienhorde
Feuergeist Pfeile Magier
Feuergeist Pfeile Walküre Magier Hexe
Lakaienhorde
Pfeile Magier
Pfeile Lakaienhorde
Pfeile Feuergeist Walküre Magier Hexe
Lakaienhorde Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Feuergeist Pfeile Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde Koboldhütte Magier Hexe
Lakaienhorde
Pfeile Lakaienhorde Magier
Pfeile Lakaienhorde
Lakaienhorde
Pfeile Magier
Lakaienhorde Feuergeist Koboldgang Koboldhütte Hexe
Feuergeist Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Hexe
Hexe
Hexe

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