Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Golem Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter Infernodrache
Großer Schneeball
Wächter Hexe Infernodrache
Knall
Wächter Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Magier Wächter Hexe Elektromagier
Kampfholz
Wächter Hexe
Erdbeben
Wächter Hexe
Pfeile
Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Wächter Hexe Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Magier Hexe Elektromagier Infernodrache
Gift
Magier Wächter Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wächter Golem Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Wächter Walküre Elektromagier Infernodrache Magier Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Barbarenfass Wächter Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 0 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Golem
Barbarenfass
Golem
Wächter
Hexe
Walküre Golem
Golem
Magier Barbarenfass Hexe Elektromagier
Elektromagier
Walküre Golem
Infernodrache

Verteidigungssynergien 0 13

Walküre
Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Barbarenfass Wächter Elektromagier
Barbarenfass
Magier Wächter Hexe Elektromagier
Wächter
Magier Barbarenfass Hexe Elektromagier
Hexe
Walküre Barbarenfass Wächter Elektromagier
Golem
Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass Wächter Hexe Infernodrache
Infernodrache
Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Barbarenfass Elektromagier
Infernodrache Walküre Hexe Elektromagier
Hexe Walküre Elektromagier Infernodrache
Hexe Infernodrache Walküre Wächter Elektromagier
Walküre Barbarenfass
Barbarenfass Walküre Wächter Elektromagier
Elektromagier Infernodrache Magier Hexe
Walküre Barbarenfass Elektromagier
Hexe Infernodrache
Wächter Walküre Barbarenfass Elektromagier
Walküre Wächter Hexe Elektromagier Magier Barbarenfass
Infernodrache Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Wächter Hexe Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass Wächter Hexe Elektromagier
Infernodrache Elektromagier
Elektromagier Infernodrache
Magier Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass Wächter Hexe Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass Hexe Wächter Elektromagier Infernodrache
Elektromagier Infernodrache
Walküre Magier Barbarenfass Wächter Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Barbarenfass Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Barbarenfass Infernodrache
Wächter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Wächter Barbarenfass Elektromagier
Walküre Wächter Hexe Infernodrache
Magier Hexe Elektromagier
Wächter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Infernodrache
Elektromagier Walküre Barbarenfass Hexe Infernodrache
Hexe Wächter Infernodrache
Infernodrache Walküre Wächter Hexe
Walküre Wächter Elektromagier
Walküre Magier Wächter Hexe
Magier Walküre Hexe
Wächter Hexe Elektromagier Walküre Barbarenfass Infernodrache
Walküre Magier Barbarenfass Hexe Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass Wächter
Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Wächter
Magier Walküre Barbarenfass
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Barbarenfass
Magier
Wächter Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass Elektromagier
Magier
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Hexe
Magier Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass Hexe
Magier
Barbarenfass
Walküre Magier Barbarenfass Hexe
Hexe Infernodrache
Magier Barbarenfass Hexe Elektromagier
Magier Hexe
Barbarenfass
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Wächter Hexe
Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Barbarenfass Wächter Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Barbarenfass
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Wächter Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Barbarenfass Hexe Elektromagier

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