Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Prinz Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Prinz Infernodrache
Großer Schneeball
Hexe Infernodrache
Knall
Infernoturm Hexe Prinz Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Hexe
Kampfholz
Hexe Prinz
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Hexe Prinz Infernodrache
Feuerball
Infernoturm Magier Hexe Infernodrache
Gift
Infernoturm Magier Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Hexe Prinz Infernodrache
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Hexe Prinz Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Barbarenfass Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Gift Prinz Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Walküre Gift Infernodrache Infernoturm Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Barbarenfass Walküre Gift Infernodrache

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Prinz Magier Hexe
Infernoturm
Magier
Walküre Prinz
Barbarenfass
Prinz
Gift
Prinz
Hexe
Walküre Prinz
Prinz
Walküre Magier Barbarenfass Gift Hexe
Infernodrache

Verteidigungssynergien 0 13

Walküre
Infernoturm Magier Hexe Prinz
Infernoturm
Walküre Barbarenfass Gift Prinz
Magier
Walküre Barbarenfass Prinz
Barbarenfass
Infernoturm Magier Gift Hexe Prinz
Gift
Infernoturm Barbarenfass
Hexe
Walküre Barbarenfass Prinz
Prinz
Walküre Infernoturm Magier Barbarenfass Hexe
Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier Barbarenfass
Infernoturm Infernodrache Walküre Hexe Prinz
Infernoturm Hexe Prinz Walküre Infernodrache
Infernoturm Hexe Prinz Infernodrache Walküre
Walküre Barbarenfass Gift Prinz
Barbarenfass Walküre
Infernoturm Infernodrache Magier Gift Hexe
Walküre Infernoturm Barbarenfass Gift
Infernoturm Hexe Infernodrache Prinz
Walküre Infernoturm Barbarenfass Prinz
Walküre Gift Hexe Magier Barbarenfass
Infernoturm Infernodrache Magier Gift Hexe
Infernoturm Prinz Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Barbarenfass Gift Hexe Prinz
Infernoturm Infernodrache Prinz
Infernoturm Prinz Infernodrache
Magier Walküre Infernoturm Gift Hexe Prinz
Walküre Magier Barbarenfass Hexe Prinz
Walküre Magier Barbarenfass Gift Hexe Infernodrache
Infernoturm Prinz Infernodrache
Walküre Magier Barbarenfass Gift Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm Barbarenfass Hexe Prinz
Gift Walküre Magier Barbarenfass Prinz Infernodrache
Walküre Infernoturm Hexe Prinz
Walküre Prinz Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm Walküre Hexe Prinz Infernodrache
Magier Gift Hexe
Prinz Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre Prinz Infernodrache
Walküre Infernoturm Barbarenfass Gift Hexe Prinz Infernodrache
Infernoturm Hexe Infernodrache
Infernodrache Walküre Infernoturm Hexe Prinz
Walküre Gift Prinz
Prinz Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Walküre Barbarenfass Gift Prinz Infernodrache
Walküre Gift Infernoturm Magier Barbarenfass Hexe Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Barbarenfass
Gift Barbarenfass
Barbarenfass Gift
Walküre Barbarenfass Gift Prinz
Magier Gift Walküre Barbarenfass
Magier Gift Hexe
Magier Gift Hexe
Gift Magier Barbarenfass
Gift Magier
Gift Prinz
Gift Walküre Magier Barbarenfass Prinz
Gift Magier
Gift Barbarenfass
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift Prinz
Magier Barbarenfass Gift Hexe
Magier Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Magier Barbarenfass Gift Prinz
Walküre Magier Barbarenfass Gift Hexe
Gift Prinz
Magier Gift
Prinz
Barbarenfass Gift
Gift Walküre Magier Barbarenfass Hexe
Hexe Infernodrache
Gift Magier Barbarenfass Hexe
Magier Gift Hexe Prinz
Gift Barbarenfass
Gift Magier Hexe
Magier Gift Hexe
Gift Magier
Gift
Prinz
Magier Gift
Barbarenfass Hexe Prinz
Gift Magier Hexe
Barbarenfass
Gift Walküre Magier Prinz
Magier Gift
Gift
Prinz
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Barbarenfass Hexe Prinz

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