Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Riesenskelett Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Riesenskelett Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Riesenskelett
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang
Knall
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Riesenskelett
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Riesenskelett Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Elektromagier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm Wut Gift Riesenskelett

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Koboldgang Walküre Gift Elektromagier Infernoturm Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Wut Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Riesenskelett Wut
Koboldgang
Walküre Riesenskelett
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm
Wut
Fledermäuse Riesenskelett Elektromagier
Gift
Riesenskelett
Riesenskelett
Fledermäuse Koboldgang Walküre Wut Gift Elektromagier
Elektromagier
Walküre Wut Riesenskelett

Verteidigungssynergien 2 12

Fledermäuse
Walküre Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Koboldgang
Infernoturm Walküre Riesenskelett Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Koboldgang Elektromagier Fledermäuse Walküre Gift
Wut
Gift
Infernoturm Elektromagier
Riesenskelett
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Walküre Gift Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Infernoturm Fledermäuse Walküre Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Gift Riesenskelett
Koboldgang Fledermäuse Walküre Elektromagier
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Koboldgang Gift
Walküre Infernoturm Gift Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Walküre Gift Elektromagier Riesenskelett
Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Gift Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Walküre Riesenskelett Elektromagier
Walküre Fledermäuse Koboldgang Gift Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Walküre Infernoturm Gift Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Gift Fledermäuse Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Fledermäuse Gift Riesenskelett Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Gift Elektromagier Koboldgang Walküre
Koboldgang Riesenskelett Fledermäuse Walküre Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Riesenskelett Fledermäuse Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Riesenskelett Koboldgang Walküre
Gift Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Fledermäuse Walküre Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm Riesenskelett Walküre
Riesenskelett Elektromagier Fledermäuse Walküre Infernoturm Gift
Infernoturm Koboldgang
Fledermäuse Walküre Infernoturm Riesenskelett
Walküre Gift Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Koboldgang Walküre Infernoturm
Walküre
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Fledermäuse Walküre Gift Riesenskelett
Fledermäuse Walküre Gift Infernoturm Riesenskelett Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Riesenskelett
Gift Elektromagier
Gift Riesenskelett
Walküre Gift Riesenskelett
Gift Walküre
Gift Fledermäuse
Gift
Gift
Gift
Fledermäuse Koboldgang Gift Elektromagier
Gift Walküre Elektromagier
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Fledermäuse
Gift Elektromagier
Walküre Gift
Gift Riesenskelett
Gift
Gift
Gift Walküre
Gift Elektromagier
Gift
Gift
Gift Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Gift
Gift
Gift Elektromagier
Riesenskelett
Gift
Elektromagier Fledermäuse Koboldgang
Gift Elektromagier
Gift Koboldgang Walküre Elektromagier
Gift
Gift Riesenskelett
Fledermäuse Koboldgang Gift Riesenskelett Elektromagier
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Riesenskelett Elektromagier

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