Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Elektromagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Elektromagier Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Kleiner Prinz
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Kleiner Prinz
Gift
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Infernoturm Elektromagier Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Infernoturm Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz Walküre Elektromagier Infernoturm Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kampfholz Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Elektromagier Kleiner Prinz
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Kampfholz
Megaritter Kleiner Prinz
Elektromagier
Walküre Megaritter
Megaritter
Koboldfass Kampfholz Elektromagier
Kleiner Prinz
Walküre Kampfholz

Verteidigungssynergien 3 12

Walküre
Infernoturm Kampfholz Elektromagier Kleiner Prinz
Infernoturm
Skelettarmee Kampfholz Elektromagier Walküre Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Infernoturm Walküre Skelettarmee Elektromagier Megaritter Kleiner Prinz
Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee Kampfholz Megaritter Kleiner Prinz
Megaritter
Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Kleiner Prinz
Walküre Kampfholz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Kampfholz Megaritter
Skelettarmee Kampfholz Walküre Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Kleiner Prinz
Walküre Infernoturm Kampfholz Elektromagier Megaritter
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter Kleiner Prinz
Walküre Skelettarmee Elektromagier Kampfholz Megaritter
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Kampfholz Elektromagier Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee Kampfholz Elektromagier Kleiner Prinz
Walküre Kampfholz Elektromagier Megaritter Kleiner Prinz
Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Kampfholz Elektromagier Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Walküre Kampfholz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee Megaritter
Elektromagier
Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Megaritter Walküre Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Walküre Infernoturm Skelettarmee Kampfholz
Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Walküre Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Walküre Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Walküre Kampfholz Kleiner Prinz
Walküre Megaritter Infernoturm Kampfholz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Walküre Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Elektromagier
Walküre Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Megaritter
Kampfholz Elektromagier Megaritter
Walküre Kampfholz Megaritter Kleiner Prinz
Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Walküre Megaritter Kleiner Prinz
Kampfholz Elektromagier
Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier
Kampfholz Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Kampfholz
Elektromagier Skelettarmee
Elektromagier
Kampfholz
Walküre Elektromagier Megaritter
Kampfholz
Megaritter
Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Kampfholz Elektromagier Megaritter Kleiner Prinz

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