Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe
Knall
Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Koboldfass Hexe
Feuerball
Magier Koboldfass Hexe
Gift
Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Koboldfass Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Barbarenfass Koboldfass Feuerball Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Riese
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Walküre Magier Barbarenfass
Walküre
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Riese Magier Hexe
Riese
Mini-P.E.K.K.A. Barbarenfass Koboldfass Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese
Barbarenfass
Riese Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass
Koboldfass
Walküre Riese Barbarenfass
Hexe
Walküre Riese

Verteidigungssynergien 1 10

Feuerball
Barbarenfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Magier Barbarenfass Hexe
Walküre
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Riese
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass
Barbarenfass
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Koboldfass
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Barbarenfass
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass Walküre
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Walküre Barbarenfass
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass
Walküre Hexe Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Barbarenfass Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Magier Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Feuerball Walküre Magier Barbarenfass Hexe
Walküre Magier Barbarenfass Hexe Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Barbarenfass Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Feuerball Barbarenfass Hexe
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Barbarenfass
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Feuerball Barbarenfass
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Feuerball Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Feuerball Walküre Hexe
Hexe Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass
Walküre Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Barbarenfass Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Walküre Barbarenfass
Feuerball Magier Walküre Barbarenfass
Feuerball Magier Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Magier Barbarenfass
Feuerball Magier
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Magier Barbarenfass Hexe
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Barbarenfass
Feuerball Walküre Magier Barbarenfass Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Walküre Magier Barbarenfass Hexe
Hexe
Feuerball Magier Barbarenfass Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Barbarenfass Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Barbarenfass Hexe

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