Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Walküre Magier Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Hexe Ballon
Knall
Fledermäuse Koboldfass Hexe Ballon
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Walküre Magier Koboldfass Hexe Ballon
Feuerball
Magier Koboldfass Hexe Ballon
Gift
Fledermäuse Magier Hexe Ballon
Blitz
Ritter Walküre Magier Hexe Ballon
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Walküre Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Ritter Koboldfass Walküre Frost Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Ritter Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 8 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Walküre Ballon Koboldfass
Ritter
Fledermäuse Koboldfass Ballon Magier Hexe
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Ballon Magier Hexe
Magier
Ritter Walküre Ballon
Koboldfass
Ritter Walküre Fledermäuse Ballon
Frost
Ballon
Hexe
Ritter Walküre
Ballon
Fledermäuse Ritter Walküre Frost Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 8

Fledermäuse
Ritter Walküre Frost
Ritter
Fledermäuse Magier Hexe
Walküre
Fledermäuse Magier Frost Hexe
Magier
Ritter Walküre Frost
Koboldfass
Frost
Fledermäuse Walküre Magier
Hexe
Ritter Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier
Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Ritter Walküre Frost
Hexe Fledermäuse Ritter Walküre
Walküre
Frost Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Magier Frost Hexe
Walküre
Hexe
Ritter Walküre
Fledermäuse Walküre Hexe Ritter Magier Frost
Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Ritter Walküre Magier Frost Hexe
Walküre Magier Fledermäuse Frost Hexe
Ritter
Frost
Magier Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
Fledermäuse Ritter Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Frost Hexe Fledermäuse Ritter
Walküre Magier Fledermäuse Ritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Hexe
Ritter Walküre Magier
Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Ritter
Ritter Walküre Hexe
Magier Fledermäuse Frost Hexe
Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
Ritter Walküre
Frost Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
Hexe
Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
Walküre
Ritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Ritter Walküre Frost
Fledermäuse Walküre Magier Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Frost
Ritter Walküre Frost
Magier Walküre
Magier Fledermäuse Frost Hexe
Magier Hexe
Magier Frost
Magier
Fledermäuse
Ritter Walküre Magier
Magier
Ritter
Frost
Magier Hexe
Magier
Frost
Fledermäuse
Magier
Walküre Magier Hexe
Magier
Frost Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Magier Frost Hexe
Magier
Frost
Magier
Fledermäuse Frost Hexe
Magier Hexe
Frost
Ritter Walküre Magier
Magier
Fledermäuse Frost Hexe
Fledermäuse Hexe
Frost Hexe

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