Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Riese Hexe Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Elitebarbaren Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Elitebarbaren Riese Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Hexe Infernodrache
Knall
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Speerkobolde Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee Hexe Infernodrache
Feuerball
Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee Hexe Infernodrache
Gift
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Blitz
Elitebarbaren Hexe Infernodrache
Rakete
Elitebarbaren Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Skelettarmee Gift Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Gift Infernodrache Riese Hexe Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Gift

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Koboldfass Elitebarbaren Riese Infernodrache
Elitebarbaren
Speerkobolde
Riese
Koboldfass Gift Speerkobolde Hexe
Koboldfass
Speerkobolde Riese Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Gift
Riese
Hexe
Riese
Infernodrache
Speerkobolde

Verteidigungssynergien 0 4

Speerkobolde
Skelettarmee Gift Infernodrache
Elitebarbaren
Riese
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Infernodrache
Gift
Speerkobolde
Hexe
Infernodrache
Speerkobolde Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde
Elitebarbaren Skelettarmee Infernodrache Hexe
Skelettarmee Hexe Elitebarbaren Infernodrache
Elitebarbaren Skelettarmee Hexe Infernodrache
Elitebarbaren Skelettarmee Gift
Skelettarmee Speerkobolde
Infernodrache Speerkobolde Gift Hexe
Gift
Hexe Infernodrache Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Speerkobolde
Skelettarmee Gift Hexe Speerkobolde
Infernodrache Speerkobolde Gift Hexe
Skelettarmee Elitebarbaren Hexe
Skelettarmee Gift Hexe
Elitebarbaren Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Elitebarbaren Infernodrache
Elitebarbaren Skelettarmee Gift Hexe
Speerkobolde Elitebarbaren Skelettarmee Hexe
Gift Hexe Speerkobolde Infernodrache
Elitebarbaren Infernodrache
Skelettarmee Speerkobolde Elitebarbaren Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Speerkobolde Elitebarbaren Hexe
Gift Elitebarbaren Infernodrache
Skelettarmee Speerkobolde Elitebarbaren Hexe
Skelettarmee Elitebarbaren
Elitebarbaren Skelettarmee Hexe Infernodrache
Gift Hexe
Skelettarmee Speerkobolde Elitebarbaren Hexe
Elitebarbaren Skelettarmee Infernodrache
Speerkobolde Elitebarbaren Skelettarmee Gift Hexe Infernodrache
Hexe Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Elitebarbaren Hexe
Skelettarmee Elitebarbaren Gift
Elitebarbaren Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe
Elitebarbaren Skelettarmee Hexe Speerkobolde Gift Infernodrache
Gift Elitebarbaren Hexe Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift Speerkobolde Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift
Elitebarbaren Gift
Gift
Gift
Gift Elitebarbaren
Gift
Elitebarbaren Gift
Speerkobolde Gift Hexe
Gift
Gift
Gift
Gift Hexe
Gift
Gift
Gift
Gift Hexe
Hexe Infernodrache
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift
Elitebarbaren Gift Hexe
Gift Hexe
Elitebarbaren
Gift
Gift
Gift
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift
Gift
Elitebarbaren
Elitebarbaren Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Hexe

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