Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Schweinereiter Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Schweinereiter Ballon
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Schweinereiter Hexe Ballon
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Hexe Ballon
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Schweinereiter Hexe
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Schweinereiter Hexe Ballon
Feuerball
Schweinereiter Hexe Ballon
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Hexe Ballon
Blitz
Walküre Hexe Ballon
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Knall Walküre Schweinereiter Frost Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Fledermäuse Knall Walküre

Angriffssynergien 11 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Schweinereiter Knall Ballon
Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Ballon Knall
Knall
Schweinereiter Ballon Speerkobolde Fledermäuse Walküre Frost Hexe
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Schweinereiter Ballon Knall Hexe
Schweinereiter
Speerkobolde Fledermäuse Knall Walküre Frost Hexe Ballon
Frost
Schweinereiter Ballon Knall
Hexe
Knall Walküre Schweinereiter
Ballon
Fledermäuse Knall Walküre Frost Speerkobolde Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 10

Speerkobolde
Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse
Speerkobolde Knall Walküre Frost
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Knall Frost Hexe
Schweinereiter
Frost
Fledermäuse Walküre
Hexe
Knall Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Walküre
Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Walküre Frost
Hexe Fledermäuse Walküre
Walküre
Frost Speerkobolde Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Speerkobolde Knall Frost Hexe
Knall Walküre
Hexe
Speerkobolde Walküre
Fledermäuse Walküre Hexe Speerkobolde Knall Frost
Speerkobolde Fledermäuse Knall Hexe
Fledermäuse Knall Walküre Frost Hexe
Walküre Fledermäuse Knall Frost Hexe
Knall Frost
Fledermäuse Walküre Hexe
Speerkobolde Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Knall Walküre Frost Hexe Speerkobolde Fledermäuse
Walküre Speerkobolde Fledermäuse Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Knall Hexe
Knall Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Knall
Walküre Hexe
Fledermäuse Knall Frost Hexe
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre
Knall Frost Speerkobolde Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Knall Walküre
Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Speerkobolde Fledermäuse Knall Walküre Frost
Fledermäuse Walküre Knall Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Knall
Walküre Frost
Knall Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Knall Frost Hexe
Hexe
Knall Frost
Knall
Fledermäuse
Knall Walküre
Knall
Frost
Knall
Speerkobolde Knall Hexe
Frost
Fledermäuse
Knall
Knall Walküre Hexe
Knall
Knall Frost Walküre Hexe
Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Fledermäuse Frost Hexe
Knall
Knall Frost
Knall Speerkobolde Fledermäuse Frost Hexe
Knall Hexe
Frost
Walküre
Knall
Knall
Knall Fledermäuse Frost Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Frost Hexe

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