Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Rammbock Prinz Kanonenkarre Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Prinz Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Rammbock Prinz Kanonenkarre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock Wächter Prinz Kanonenkarre
Großer Schneeball
Speerkobolde Rammbock Wächter
Knall
Speerkobolde Rammbock Wächter Prinz Kanonenkarre
Barbarenfass
Speerkobolde Rammbock Wächter Kanonenkarre Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Rammbock Wächter Prinz Kanonenkarre
Erdbeben
Speerkobolde Wächter
Pfeile
Speerkobolde Wächter
Königliche Luftpost
Speerkobolde Rammbock Wächter Prinz Kanonenkarre Elektromagier
Feuerball
Rammbock Kanonenkarre Elektromagier
Gift
Speerkobolde Wächter Elektromagier
Blitz
Rammbock Prinz Kanonenkarre Elektromagier
Rakete
Prinz Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Rammbock Wächter Gift Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Pfeile Wächter Rammbock Gift Elektromagier Prinz Kanonenkarre

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Pfeile Wächter Rammbock

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Rammbock Prinz Kanonenkarre
Pfeile
Rammbock Prinz Kanonenkarre
Rammbock
Gift Speerkobolde Pfeile Elektromagier
Wächter
Gift
Rammbock Prinz Kanonenkarre
Prinz
Speerkobolde Pfeile Gift Elektromagier
Kanonenkarre
Speerkobolde Pfeile Gift Elektromagier
Elektromagier
Rammbock Prinz Kanonenkarre

Verteidigungssynergien 0 15

Speerkobolde
Pfeile Wächter Gift Prinz Kanonenkarre Elektromagier
Pfeile
Speerkobolde Prinz Kanonenkarre
Rammbock
Wächter
Speerkobolde Gift Prinz Kanonenkarre Elektromagier
Gift
Speerkobolde Wächter Elektromagier
Prinz
Speerkobolde Pfeile Wächter Elektromagier
Kanonenkarre
Speerkobolde Pfeile Wächter Elektromagier
Elektromagier
Speerkobolde Wächter Gift Prinz Kanonenkarre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Speerkobolde Elektromagier
Prinz Kanonenkarre Elektromagier
Prinz Kanonenkarre Elektromagier
Prinz Wächter Kanonenkarre Elektromagier
Pfeile Gift Prinz
Pfeile Speerkobolde Wächter Kanonenkarre Elektromagier
Elektromagier Speerkobolde Pfeile Gift
Pfeile Gift Kanonenkarre Elektromagier
Prinz
Wächter Speerkobolde Prinz Kanonenkarre Elektromagier
Wächter Gift Elektromagier Speerkobolde Pfeile Kanonenkarre
Pfeile Speerkobolde Gift Elektromagier
Prinz Wächter Kanonenkarre Elektromagier
Pfeile Wächter Gift Prinz Kanonenkarre Elektromagier
Prinz Kanonenkarre Elektromagier
Prinz Elektromagier
Pfeile Gift Prinz Kanonenkarre Elektromagier
Pfeile Speerkobolde Wächter Prinz Kanonenkarre Elektromagier
Pfeile Gift Speerkobolde Wächter Kanonenkarre Elektromagier
Prinz Kanonenkarre Elektromagier
Speerkobolde Pfeile Wächter Gift Prinz Kanonenkarre Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Speerkobolde Prinz Kanonenkarre Elektromagier
Gift Elektromagier Pfeile Prinz Kanonenkarre
Wächter Speerkobolde Prinz Kanonenkarre Elektromagier
Wächter Prinz Kanonenkarre Elektromagier
Wächter Prinz Kanonenkarre
Pfeile Gift Elektromagier
Wächter Prinz Speerkobolde Kanonenkarre Elektromagier
Prinz Kanonenkarre
Elektromagier Speerkobolde Gift Prinz Kanonenkarre
Wächter
Wächter Prinz Kanonenkarre
Pfeile Wächter Gift Prinz Elektromagier
Prinz Kanonenkarre Wächter
Kanonenkarre
Wächter Elektromagier Speerkobolde Gift Prinz Kanonenkarre
Pfeile Gift Kanonenkarre Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Pfeile Wächter
Pfeile Gift Elektromagier
Pfeile Gift Kanonenkarre
Kanonenkarre Pfeile Wächter Gift Prinz
Gift Pfeile
Pfeile Gift Speerkobolde
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Wächter Gift Prinz Elektromagier
Gift Pfeile Prinz Kanonenkarre Elektromagier
Gift Pfeile
Gift Kanonenkarre
Pfeile Gift Kanonenkarre
Pfeile Gift Prinz Kanonenkarre
Speerkobolde Pfeile Gift Kanonenkarre
Pfeile Gift Kanonenkarre
Pfeile Gift
Pfeile Gift Prinz Elektromagier
Pfeile Gift
Gift Prinz
Pfeile Gift
Prinz
Pfeile Gift Kanonenkarre
Pfeile Gift
Pfeile Gift Elektromagier
Pfeile Gift Prinz
Gift Pfeile
Gift Pfeile Elektromagier
Elektromagier Wächter Gift
Gift Pfeile
Pfeile Gift Elektromagier
Prinz
Pfeile Gift
Elektromagier Speerkobolde Wächter Prinz Kanonenkarre
Gift Pfeile Elektromagier
Pfeile
Gift Prinz Kanonenkarre Elektromagier
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Prinz Kanonenkarre
Wächter Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift Prinz Kanonenkarre Elektromagier

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