Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Musketierin Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Musketierin Walküre Riese Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Riese Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Riese Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Musketierin Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Musketierin Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Musketierin Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Speerkobolde Musketierin Skelettarmee Hexe
Blitz
Musketierin Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete
Musketierin Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Pfeile Skelettarmee Musketierin Walküre Drachenbaby Riese Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Pfeile Skelettarmee Musketierin

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Riese Drachenbaby
Pfeile
Riese
Musketierin
Walküre Riese Drachenbaby
Walküre
Speerkobolde Musketierin Riese Drachenbaby Hexe
Riese
Pfeile Musketierin Speerkobolde Walküre Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Drachenbaby
Speerkobolde Musketierin Walküre Riese Hexe
Hexe
Walküre Riese Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 11

Speerkobolde
Pfeile Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Pfeile
Speerkobolde Walküre
Musketierin
Walküre Speerkobolde Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Musketierin Speerkobolde Pfeile Drachenbaby Hexe
Riese
Skelettarmee
Speerkobolde Musketierin
Drachenbaby
Speerkobolde Musketierin Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Musketierin Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Musketierin Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Musketierin Walküre
Skelettarmee Hexe Musketierin Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Speerkobolde Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Speerkobolde Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile Musketierin Walküre Drachenbaby
Hexe Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Speerkobolde Pfeile Musketierin Drachenbaby
Pfeile Musketierin Speerkobolde Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Musketierin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Pfeile Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee
Pfeile Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Speerkobolde Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe Speerkobolde Musketierin
Musketierin
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Pfeile Musketierin Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Hexe
Pfeile Musketierin Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Speerkobolde Musketierin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Musketierin
Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Musketierin Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Speerkobolde Musketierin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Musketierin Skelettarmee
Musketierin Walküre Hexe
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Walküre Hexe
Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Speerkobolde Musketierin Walküre Drachenbaby
Pfeile Walküre Musketierin Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Musketierin Walküre Drachenbaby
Pfeile Musketierin Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Musketierin Walküre
Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Speerkobolde Musketierin Drachenbaby Hexe
Pfeile Musketierin Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Musketierin
Pfeile Musketierin Walküre
Pfeile Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Pfeile Musketierin Drachenbaby
Pfeile Musketierin Drachenbaby
Speerkobolde Pfeile Musketierin Drachenbaby Hexe
Pfeile Musketierin Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Musketierin Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe
Musketierin Drachenbaby
Pfeile
Musketierin
Pfeile Musketierin Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Pfeile Musketierin Drachenbaby Hexe
Pfeile Musketierin Drachenbaby Hexe
Pfeile Musketierin Drachenbaby
Pfeile Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Hexe
Pfeile Musketierin
Pfeile
Pfeile
Speerkobolde Musketierin Skelettarmee Hexe
Pfeile Musketierin Drachenbaby Hexe
Pfeile
Musketierin Walküre Drachenbaby
Pfeile Musketierin Drachenbaby
Pfeile
Musketierin
Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Drachenbaby Hexe

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