Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Drei Musketierinnen Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Rammbock Drei Musketierinnen Hexe Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Heilungsgeist Rammbock Prinz Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock Drei Musketierinnen Prinz
Großer Schneeball
Speerkobolde Rammbock Drei Musketierinnen Hexe
Knall
Speerkobolde Rammbock Drei Musketierinnen Hexe Prinz
Barbarenfass
Speerkobolde Heilungsgeist Rammbock Drei Musketierinnen Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Heilungsgeist Rammbock Drei Musketierinnen Hexe Prinz
Erdbeben
Speerkobolde Hexe
Pfeile
Speerkobolde Heilungsgeist Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Heilungsgeist Rammbock Drei Musketierinnen Hexe Prinz
Feuerball
Rammbock Drei Musketierinnen Hexe
Gift
Speerkobolde Drei Musketierinnen Hexe
Blitz
Rammbock Drei Musketierinnen Hexe Prinz
Rakete
Drei Musketierinnen Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Erdbeben Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Heilungsgeist Rammbock Prinz Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Drei Musketierinnen Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Speerkobolde Erdbeben Rammbock Hexe Prinz Megaritter Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Heilungsgeist Speerkobolde Erdbeben Rammbock

Angriffssynergien 2 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Heilungsgeist Erdbeben Rammbock Prinz Megaritter
Heilungsgeist
Prinz Speerkobolde Rammbock Drei Musketierinnen Hexe Megaritter
Erdbeben
Speerkobolde Rammbock Prinz Megaritter
Rammbock
Speerkobolde Heilungsgeist Erdbeben Drei Musketierinnen Hexe
Drei Musketierinnen
Heilungsgeist Rammbock
Hexe
Heilungsgeist Rammbock Prinz Megaritter
Prinz
Heilungsgeist Megaritter Speerkobolde Erdbeben Hexe
Megaritter
Prinz Speerkobolde Heilungsgeist Erdbeben Hexe

Verteidigungssynergien 0 6

Speerkobolde
Erdbeben Prinz Megaritter
Heilungsgeist
Erdbeben
Speerkobolde Megaritter
Rammbock
Drei Musketierinnen
Hexe
Prinz Megaritter
Prinz
Speerkobolde Hexe
Megaritter
Speerkobolde Erdbeben Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Speerkobolde
Drei Musketierinnen Hexe Prinz Megaritter
Drei Musketierinnen Hexe Prinz Megaritter
Drei Musketierinnen Hexe Prinz Megaritter
Erdbeben Prinz Megaritter
Speerkobolde Erdbeben Megaritter
Drei Musketierinnen Speerkobolde Hexe
Erdbeben Megaritter
Drei Musketierinnen Hexe Prinz
Speerkobolde Prinz Megaritter
Hexe Speerkobolde Erdbeben Megaritter
Drei Musketierinnen Speerkobolde Hexe
Prinz Megaritter Erdbeben Drei Musketierinnen Hexe
Drei Musketierinnen Megaritter Erdbeben Hexe Prinz
Drei Musketierinnen Prinz Megaritter
Drei Musketierinnen Prinz Megaritter
Drei Musketierinnen Megaritter Hexe Prinz
Megaritter Speerkobolde Drei Musketierinnen Hexe Prinz
Erdbeben Hexe Speerkobolde Megaritter
Drei Musketierinnen Prinz
Megaritter Speerkobolde Erdbeben Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Speerkobolde Hexe Prinz
Prinz Megaritter
Megaritter Speerkobolde Hexe Prinz
Prinz Megaritter
Drei Musketierinnen Hexe Prinz Megaritter
Drei Musketierinnen Hexe
Prinz Speerkobolde Hexe
Megaritter Prinz
Megaritter Speerkobolde Hexe Prinz
Hexe Drei Musketierinnen
Megaritter Hexe Prinz
Megaritter Prinz
Prinz Megaritter Drei Musketierinnen Hexe
Drei Musketierinnen Hexe Megaritter
Hexe Speerkobolde Drei Musketierinnen Prinz
Megaritter Erdbeben Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben Prinz
Erdbeben Megaritter
Speerkobolde Hexe
Erdbeben Hexe
Erdbeben
Drei Musketierinnen Prinz
Erdbeben Prinz
Erdbeben Drei Musketierinnen
Erdbeben
Erdbeben Prinz
Erdbeben Speerkobolde Drei Musketierinnen Hexe
Erdbeben Drei Musketierinnen Megaritter
Erdbeben Drei Musketierinnen
Erdbeben Drei Musketierinnen Prinz Megaritter
Erdbeben Hexe Megaritter
Erdbeben Prinz Megaritter
Prinz
Erdbeben
Erdbeben Hexe Megaritter
Hexe
Erdbeben Hexe
Hexe Prinz Megaritter
Hexe
Hexe
Erdbeben Megaritter
Prinz Megaritter
Erdbeben
Erdbeben Speerkobolde Hexe Prinz
Drei Musketierinnen Hexe
Drei Musketierinnen Prinz Megaritter
Erdbeben
Drei Musketierinnen Prinz Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Prinz Megaritter

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