Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Grabstein

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Ritter Grabstein Hexe Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Skelette Grabstein Koboldfass Hexe
Knall
Skelette Grabstein Koboldfass Hexe Prinz
Barbarenfass
Skelette Ritter Grabstein Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Skelette Grabstein Koboldfass Hexe Prinz
Erdbeben
Skelette Grabstein Koboldfass Hexe
Pfeile
Skelette Grabstein Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Skelette Ritter Koboldfass Hexe Prinz Elektromagier
Feuerball
Grabstein Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Grabstein Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Grabstein Hexe Prinz Elektromagier
Rakete
Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Grabstein Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Ritter Grabstein Koboldfass Feuerball Elektromagier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Skelette Ritter Grabstein Koboldfass

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Ritter
Koboldfass Feuerball Hexe Prinz Elektromagier
Grabstein
Feuerball
Ritter Elektromagier
Koboldfass
Ritter Prinz
Hexe
Ritter Prinz
Prinz
Koboldfass Ritter Hexe Elektromagier
Elektromagier
Ritter Feuerball Prinz

Verteidigungssynergien 1 14

Skelette
Ritter Grabstein Hexe Prinz Elektromagier
Ritter
Elektromagier Skelette Feuerball Hexe
Grabstein
Skelette Feuerball Prinz Elektromagier
Feuerball
Ritter Grabstein Elektromagier
Koboldfass
Hexe
Skelette Ritter Prinz Elektromagier
Prinz
Skelette Grabstein Hexe Elektromagier
Elektromagier
Ritter Skelette Grabstein Feuerball Hexe Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Grabstein Feuerball Elektromagier
Skelette Ritter Grabstein Hexe Prinz Elektromagier
Hexe Prinz Skelette Ritter Grabstein Elektromagier
Hexe Prinz Skelette Ritter Grabstein Elektromagier
Grabstein Feuerball Prinz
Feuerball Skelette Elektromagier
Elektromagier Grabstein Feuerball Hexe
Feuerball Elektromagier
Hexe Skelette Grabstein Prinz
Ritter Skelette Prinz Elektromagier
Hexe Elektromagier Skelette Ritter Grabstein Feuerball
Feuerball Hexe Elektromagier
Grabstein Prinz Skelette Ritter Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Grabstein Hexe Prinz Elektromagier
Ritter Grabstein Prinz Elektromagier
Feuerball Prinz Elektromagier
Skelette Ritter Grabstein Feuerball Hexe Prinz Elektromagier
Grabstein Feuerball Ritter Hexe Prinz Elektromagier
Hexe Ritter Grabstein Feuerball Elektromagier
Prinz Elektromagier
Ritter Feuerball Hexe Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelette Grabstein Feuerball Hexe Prinz Elektromagier
Feuerball Elektromagier Ritter Prinz
Grabstein Skelette Ritter Hexe Prinz Elektromagier
Prinz Ritter Feuerball Elektromagier
Skelette Ritter Grabstein Hexe Prinz
Feuerball Skelette Hexe Elektromagier
Prinz Skelette Ritter Grabstein Feuerball Hexe Elektromagier
Ritter Prinz
Elektromagier Skelette Ritter Grabstein Feuerball Hexe Prinz
Hexe Skelette Grabstein
Ritter Grabstein Hexe Prinz
Feuerball Prinz Elektromagier
Prinz Skelette Ritter Grabstein Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Grabstein Hexe Elektromagier Skelette Ritter Feuerball Prinz
Feuerball Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Ritter Feuerball Prinz
Feuerball
Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Prinz Elektromagier
Ritter Feuerball Prinz Elektromagier
Feuerball
Ritter Feuerball
Feuerball
Feuerball Prinz
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Prinz Elektromagier
Feuerball Hexe
Feuerball Prinz
Feuerball
Prinz
Feuerball
Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Prinz
Feuerball
Feuerball Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Prinz
Feuerball
Elektromagier Grabstein Feuerball Hexe Prinz
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerball Ritter Prinz Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Prinz
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Prinz Elektromagier

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