Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Elitebarbaren Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Elitebarbaren Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Fledermäuse Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Elitebarbaren Walküre
Kampfholz
Feuergeist Elitebarbaren Prinz
Erdbeben
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Prinz Tunnelgräber
Feuerball
Elitebarbaren
Gift
Fledermäuse
Blitz
Elitebarbaren Walküre Prinz
Rakete
Elitebarbaren Walküre Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Walküre Wut Gift Prinz Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Wut Tunnelgräber Walküre Gift Prinz Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Fledermäuse Wut Tunnelgräber

Angriffssynergien 8 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Tunnelgräber Elitebarbaren Prinz
Fledermäuse
Walküre Tunnelgräber Elitebarbaren Wut Prinz
Elitebarbaren
Walküre Wut Feuergeist Fledermäuse
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Elitebarbaren Prinz
Wut
Elitebarbaren Fledermäuse Prinz
Gift
Tunnelgräber Prinz
Prinz
Walküre Feuergeist Fledermäuse Wut Gift Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuergeist Fledermäuse Gift Prinz

Verteidigungssynergien 1 4

Feuergeist
Walküre
Fledermäuse
Walküre Prinz
Elitebarbaren
Walküre
Walküre
Elitebarbaren Feuergeist Fledermäuse Prinz
Wut
Gift
Prinz
Fledermäuse Walküre
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Elitebarbaren Fledermäuse Walküre Prinz
Prinz Feuergeist Fledermäuse Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren Prinz Fledermäuse Walküre
Elitebarbaren Walküre Gift Prinz
Feuergeist Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Feuergeist Gift
Walküre Gift
Elitebarbaren Prinz
Elitebarbaren Feuergeist Walküre Prinz Tunnelgräber
Fledermäuse Walküre Gift
Fledermäuse Gift
Prinz Feuergeist Fledermäuse Elitebarbaren Walküre
Feuergeist Walküre Fledermäuse Gift Prinz
Elitebarbaren Prinz
Elitebarbaren Prinz
Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Gift Prinz
Feuergeist Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Prinz
Walküre Gift Feuergeist Fledermäuse
Elitebarbaren Prinz
Walküre Feuergeist Fledermäuse Elitebarbaren Gift Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Elitebarbaren Prinz
Gift Elitebarbaren Walküre Prinz Tunnelgräber
Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Prinz
Walküre Prinz Fledermäuse Elitebarbaren
Elitebarbaren Walküre Prinz
Feuergeist Gift Fledermäuse
Prinz Fledermäuse Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren Walküre Prinz
Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Gift Prinz
Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Prinz
Elitebarbaren Walküre Gift Prinz
Elitebarbaren Prinz Walküre
Walküre
Elitebarbaren Fledermäuse Walküre Gift Prinz
Fledermäuse Walküre Gift Elitebarbaren

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Walküre Gift Prinz
Gift Feuergeist Walküre
Gift Feuergeist Fledermäuse
Feuergeist Gift
Gift Feuergeist
Gift Tunnelgräber
Feuergeist Fledermäuse Elitebarbaren Gift Prinz
Gift Tunnelgräber Walküre Prinz
Gift Feuergeist
Gift Feuergeist Elitebarbaren Tunnelgräber
Gift
Elitebarbaren Gift Prinz
Gift
Gift
Gift
Fledermäuse
Feuergeist Gift Prinz
Feuergeist Walküre Gift Tunnelgräber
Gift Prinz
Gift
Prinz
Gift
Gift Feuergeist Walküre
Gift Tunnelgräber
Gift Prinz Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Elitebarbaren Gift Feuergeist Fledermäuse
Fledermäuse Gift
Elitebarbaren
Gift Tunnelgräber
Gift
Prinz
Gift
Feuergeist Fledermäuse Prinz
Gift Feuergeist
Gift Tunnelgräber Walküre Prinz
Gift
Gift
Elitebarbaren Prinz
Fledermäuse Elitebarbaren Gift
Fledermäuse Gift
Gift Prinz Tunnelgräber

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