Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Hexe Fischer Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Fischer
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe Fischer
Knall
Koboldgang Hexe Fischer
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Magier Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Hexe Fischer
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Magier Hexe Fischer Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Magier Hexe Fischer Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Hexe Fischer Elektromagier
Blitz
Ritter Magier Hexe Fischer Elektromagier
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Ritter Koboldgang Fischer Feuerball Elektromagier Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Barbarenfass Ritter Koboldgang Fischer

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Feuerball Magier Barbarenfass Hexe Elektromagier
Koboldgang
Ritter
Feuerball
Ritter Elektromagier
Magier
Ritter
Barbarenfass
Ritter
Hexe
Ritter
Fischer
Elektromagier
Ritter Feuerball

Verteidigungssynergien 3 15

Ritter
Koboldgang Elektromagier Feuerball Magier Barbarenfass Hexe Fischer
Koboldgang
Ritter Barbarenfass Fischer Elektromagier
Feuerball
Barbarenfass Ritter Elektromagier
Magier
Ritter Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass
Feuerball Ritter Koboldgang Magier Hexe Elektromagier
Hexe
Ritter Barbarenfass Fischer Elektromagier
Fischer
Ritter Koboldgang Hexe
Elektromagier
Ritter Koboldgang Feuerball Magier Barbarenfass Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Magier Barbarenfass Elektromagier
Ritter Koboldgang Hexe Fischer Elektromagier
Koboldgang Hexe Fischer Ritter Elektromagier
Hexe Ritter Koboldgang Fischer Elektromagier
Feuerball Barbarenfass
Koboldgang Feuerball Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Feuerball Magier Hexe
Feuerball Barbarenfass Elektromagier
Hexe Koboldgang Fischer
Ritter Koboldgang Barbarenfass Fischer Elektromagier
Koboldgang Hexe Elektromagier Ritter Feuerball Magier Barbarenfass Fischer
Koboldgang Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Ritter Koboldgang Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Feuerball Magier Koboldgang Barbarenfass Hexe Elektromagier
Ritter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Feuerball Fischer Elektromagier
Magier Ritter Koboldgang Feuerball Hexe Fischer Elektromagier
Feuerball Ritter Koboldgang Magier Barbarenfass Hexe Fischer Elektromagier
Magier Barbarenfass Hexe Ritter Feuerball Fischer Elektromagier
Fischer Elektromagier
Koboldgang Magier Ritter Feuerball Barbarenfass Hexe Fischer Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Feuerball Barbarenfass Hexe Fischer Elektromagier
Feuerball Elektromagier Ritter Koboldgang Magier Barbarenfass Fischer
Koboldgang Ritter Hexe Fischer Elektromagier
Koboldgang Ritter Feuerball Barbarenfass Fischer Elektromagier
Ritter Koboldgang Hexe Fischer
Feuerball Magier Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Ritter Feuerball Hexe Elektromagier
Ritter Fischer
Elektromagier Ritter Feuerball Barbarenfass Hexe
Hexe Koboldgang
Ritter Hexe
Feuerball Elektromagier
Ritter Koboldgang Feuerball Magier Hexe
Magier Feuerball Hexe
Koboldgang Hexe Elektromagier Ritter Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Magier Barbarenfass Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass Fischer Elektromagier
Feuerball Barbarenfass
Ritter Feuerball Barbarenfass
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier Fischer
Koboldgang Feuerball Fischer Elektromagier
Ritter Feuerball Magier Barbarenfass Fischer Elektromagier
Feuerball Magier
Ritter Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Magier Barbarenfass Hexe
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Fischer
Feuerball Magier Barbarenfass Fischer Elektromagier
Feuerball Magier Barbarenfass Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Fischer
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Magier Barbarenfass Hexe
Hexe Fischer
Feuerball Magier Barbarenfass Hexe Fischer Elektromagier
Feuerball Magier Hexe Fischer
Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Magier
Elektromagier Koboldgang Feuerball Barbarenfass Hexe
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Ritter Koboldgang Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Koboldgang Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Barbarenfass Hexe Elektromagier

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