Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Ballon Golem Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Barbarenfass Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Barbarenfass Ballon Golem Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Golem Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Ballon
Knall
Koboldgang Ballon
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Ballon Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Ballon Magieschütze
Gift
Koboldgang Ballon Magieschütze
Blitz
Ritter Ballon Magieschütze
Rakete
Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Frost Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Barbarenfass Frost Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Frost Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Ritter Koboldgang Feuerball Frost Magieschütze Ballon Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Barbarenfass Ritter Koboldgang Feuerball

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Ballon Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Koboldgang
Ritter Ballon Golem
Feuerball
Golem Ritter Frost Magieschütze
Barbarenfass
Ballon Ritter Golem
Frost
Ballon Feuerball
Ballon
Ritter Barbarenfass Frost Koboldgang Golem Magieschütze
Golem
Feuerball Koboldgang Barbarenfass Ballon Magieschütze
Magieschütze
Ritter Feuerball Ballon Golem

Verteidigungssynergien 3 6

Ritter
Koboldgang Magieschütze Feuerball Barbarenfass
Koboldgang
Ritter Barbarenfass Magieschütze
Feuerball
Barbarenfass Ritter Frost
Barbarenfass
Feuerball Ritter Koboldgang Magieschütze
Frost
Feuerball
Ballon
Golem
Magieschütze
Ritter Koboldgang Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Ritter Koboldgang
Koboldgang Ritter Frost
Ritter Koboldgang
Feuerball Barbarenfass
Koboldgang Feuerball Barbarenfass Frost Magieschütze
Koboldgang Feuerball Frost Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Koboldgang
Ritter Koboldgang Barbarenfass
Koboldgang Ritter Feuerball Barbarenfass Frost Magieschütze
Koboldgang Feuerball Magieschütze
Ritter Koboldgang Feuerball Frost
Feuerball Koboldgang Barbarenfass Frost Magieschütze
Ritter Koboldgang
Koboldgang Feuerball Frost
Ritter Koboldgang Feuerball
Feuerball Ritter Koboldgang Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Frost Ritter Feuerball Magieschütze
Koboldgang Ritter Feuerball Barbarenfass

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Feuerball Barbarenfass
Feuerball Ritter Koboldgang Barbarenfass Magieschütze
Koboldgang Ritter
Koboldgang Ritter Feuerball Barbarenfass
Ritter Koboldgang
Feuerball Koboldgang Frost Magieschütze
Koboldgang Ritter Feuerball
Ritter
Frost Ritter Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Koboldgang
Ritter
Feuerball
Ritter Koboldgang Feuerball
Feuerball Magieschütze
Koboldgang Ritter Feuerball Barbarenfass Frost Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Frost Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Ritter Barbarenfass Frost
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Ritter Feuerball Barbarenfass Frost
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Frost Magieschütze
Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Frost Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Feuerball
Ritter Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Ritter Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Frost Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass Frost
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball Barbarenfass
Frost Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Magieschütze
Feuerball Frost Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Koboldgang Feuerball Barbarenfass Frost Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Frost
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Ritter Koboldgang Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Feuerball Frost Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Frost Magieschütze

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