Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Drachenbaby Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Speerkobolde Drachenbaby Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Lavahund
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Lavahund
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Lavahund
Barbarenfass
Eisgeist Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Eisgeist Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Lavahund
Königliche Luftpost
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Lavahund
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Lavahund
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Lavahund
Blitz
Drachenbaby
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Rakete Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Rakete Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Rakete Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldfass Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Rakete Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Koboldfass Speerkobolde Fledermäuse Drachenbaby
Speerkobolde
Koboldfass Eisgeist Drachenbaby
Fledermäuse
Lavahund Eisgeist Koboldfass Drachenbaby
Rakete
Lavahund
Koboldfass
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Lavahund
Skelettarmee
Koboldfass Lavahund
Drachenbaby
Lavahund Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass
Lavahund
Fledermäuse Drachenbaby Rakete Koboldfass Skelettarmee

Verteidigungssynergien 0 9

Eisgeist
Speerkobolde Fledermäuse Rakete Skelettarmee Drachenbaby
Speerkobolde
Eisgeist Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby
Fledermäuse
Eisgeist Speerkobolde Drachenbaby
Rakete
Eisgeist
Koboldfass
Skelettarmee
Eisgeist Speerkobolde
Drachenbaby
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Speerkobolde Drachenbaby
Skelettarmee Eisgeist Fledermäuse
Rakete Skelettarmee Fledermäuse
Skelettarmee Fledermäuse
Rakete Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Drachenbaby
Fledermäuse Rakete Eisgeist Speerkobolde Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Skelettarmee
Skelettarmee Eisgeist Speerkobolde
Fledermäuse Skelettarmee Speerkobolde Drachenbaby
Speerkobolde Fledermäuse Drachenbaby
Skelettarmee Eisgeist Fledermäuse Rakete
Rakete Skelettarmee Eisgeist Fledermäuse Drachenbaby
Skelettarmee
Rakete Skelettarmee Eisgeist
Fledermäuse Skelettarmee
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby
Drachenbaby Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Speerkobolde
Rakete Drachenbaby
Skelettarmee Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Rakete
Rakete Skelettarmee Fledermäuse
Skelettarmee
Rakete Eisgeist Fledermäuse Drachenbaby
Rakete Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse
Skelettarmee
Rakete Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Fledermäuse
Rakete Skelettarmee
Rakete Skelettarmee
Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Rakete Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Rakete
Rakete Drachenbaby
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Eisgeist Drachenbaby
Rakete Fledermäuse
Rakete
Rakete Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Speerkobolde Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Rakete
Fledermäuse Rakete
Rakete Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Rakete
Rakete
Rakete Drachenbaby
Eisgeist Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby
Rakete Eisgeist Fledermäuse
Rakete
Rakete Eisgeist
Rakete
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Rakete Skelettarmee
Rakete Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete
Eisgeist Fledermäuse Rakete Drachenbaby
Fledermäuse Rakete
Rakete Drachenbaby

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