Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Barbaren Drachenbaby Magieschütze Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier Magieschütze Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Tunnelgräber
Großer Schneeball
Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Tunnelgräber Holzfäller
Knall
Koboldhütte
Barbarenfass
Eisgeist Barbaren Koboldhütte Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Kampfholz
Eisgeist Barbaren Koboldhütte Holzfäller
Erdbeben
Barbaren Koboldhütte
Pfeile
Eisgeist Koboldhütte
Königliche Luftpost
Eisgeist Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Feuerball
Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Gift
Barbaren Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Blitz
Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Rakete
Barbaren Koboldhütte Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Drachenbaby Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Drachenbaby Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Barbaren Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Tunnelgräber Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller Barbaren Koboldhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Eisgeist Tunnelgräber Drachenbaby Elektromagier

Angriffssynergien 0 18

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Tunnelgräber Holzfäller
Barbaren
Eisgeist
Koboldhütte
Eisgeist Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze Holzfäller
Drachenbaby
Eisgeist Koboldhütte Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller
Tunnelgräber
Eisgeist Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Elektromagier
Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Koboldhütte Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller
Holzfäller
Eisgeist Koboldhütte Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 14

Eisgeist
Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Barbaren
Eisgeist
Koboldhütte
Eisgeist Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Drachenbaby
Eisgeist Koboldhütte Holzfäller
Tunnelgräber
Eisgeist
Elektromagier
Eisgeist Koboldhütte Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Eisgeist Elektromagier Holzfäller
Holzfäller
Eisgeist Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Barbaren Holzfäller Eisgeist Koboldhütte Elektromagier
Barbaren Koboldhütte Holzfäller Elektromagier
Barbaren Koboldhütte Holzfäller Elektromagier
Barbaren Holzfäller
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Elektromagier Eisgeist Koboldhütte Drachenbaby Magieschütze
Barbaren Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Barbaren Koboldhütte Holzfäller
Eisgeist Barbaren Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller
Barbaren Elektromagier Koboldhütte Drachenbaby Magieschütze Holzfäller
Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Barbaren Koboldhütte Holzfäller Eisgeist Elektromagier
Eisgeist Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Barbaren Koboldhütte Elektromagier Holzfäller
Barbaren Eisgeist Koboldhütte Elektromagier Holzfäller
Barbaren Koboldhütte Elektromagier Holzfäller
Eisgeist Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Drachenbaby Eisgeist Barbaren Koboldhütte Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Barbaren Koboldhütte Elektromagier Holzfäller
Barbaren Drachenbaby Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Holzfäller Koboldhütte Elektromagier
Elektromagier Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze Holzfäller
Barbaren Holzfäller Eisgeist Koboldhütte Elektromagier
Holzfäller Barbaren Elektromagier
Barbaren Koboldhütte Holzfäller
Eisgeist Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Barbaren Koboldhütte Elektromagier Holzfäller
Barbaren Holzfäller
Elektromagier Eisgeist Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Magieschütze
Barbaren Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte Holzfäller
Barbaren Elektromagier
Barbaren Holzfäller
Barbaren Drachenbaby Magieschütze
Barbaren Koboldhütte Elektromagier Eisgeist Drachenbaby Magieschütze Holzfäller
Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier Magieschütze
Koboldhütte Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze
Barbaren
Drachenbaby Magieschütze
Eisgeist Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Eisgeist Drachenbaby Magieschütze
Tunnelgräber
Elektromagier Holzfäller
Tunnelgräber Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Koboldhütte Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Koboldhütte Drachenbaby Magieschütze
Koboldhütte Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Koboldhütte Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Barbaren Drachenbaby
Eisgeist Drachenbaby Magieschütze
Tunnelgräber Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Eisgeist Koboldhütte
Tunnelgräber Magieschütze
Eisgeist Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Eisgeist Barbaren Koboldhütte Magieschütze
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Tunnelgräber Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Drachenbaby Magieschütze
Eisgeist Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier Magieschütze

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