Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Klonzauber Hexe
Blitz
Magier Hexe
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Klonzauber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Hexe Megaritter
Koboldgang
Koboldfass Klonzauber
Magier
Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber Megaritter
Skelettarmee
Klonzauber Koboldfass
Klonzauber
Skelettarmee Koboldgang Koboldfass Hexe
Hexe
Knall Klonzauber Megaritter
Megaritter
Knall Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 7

Knall
Megaritter Koboldgang Skelettarmee Hexe
Koboldgang
Knall Skelettarmee
Magier
Skelettarmee Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Koboldgang Magier
Klonzauber
Hexe
Knall Megaritter
Megaritter
Knall Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier
Skelettarmee Knall Koboldgang Hexe Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Knall Megaritter
Knall Koboldgang Magier Hexe
Knall Megaritter
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Knall Magier Megaritter
Knall Koboldgang Magier Hexe
Skelettarmee Megaritter Knall Koboldgang Magier Hexe
Magier Skelettarmee Megaritter Knall Koboldgang Hexe
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Knall Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Skelettarmee Hexe
Megaritter Knall Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe
Knall Magier Hexe Megaritter
Koboldgang Magier Skelettarmee Megaritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Megaritter Knall Hexe
Knall Koboldgang Magier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Knall Hexe
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Knall
Koboldgang Skelettarmee Hexe Megaritter
Magier Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Megaritter Skelettarmee
Knall Megaritter Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Hexe
Skelettarmee Megaritter Knall
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Knall
Megaritter Knall Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall
Magier Knall Megaritter
Magier Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Hexe
Magier Megaritter
Knall Magier Megaritter
Knall Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Magier Hexe Megaritter
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe Megaritter
Knall
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall Koboldgang Skelettarmee Hexe
Knall Magier Hexe
Koboldgang Magier Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Koboldgang Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe Megaritter

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