Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Golem Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Barbarenfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Golem Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze
Gift
Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Barbarenfass Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Barbarenfass Skelettarmee Feuerball Walküre

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Golem Elektromagier Magieschütze
Walküre
Hexe Elektromagier Magieschütze
Barbarenfass
Golem
Skelettarmee
Hexe
Walküre Golem
Golem
Feuerball Barbarenfass Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Feuerball Walküre Golem Magieschütze
Magieschütze
Feuerball Walküre Golem Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 12

Feuerball
Barbarenfass Walküre Elektromagier
Walküre
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Barbarenfass
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee
Elektromagier Magieschütze
Hexe
Walküre Barbarenfass Elektromagier
Golem
Elektromagier
Feuerball Walküre Barbarenfass Skelettarmee Hexe Magieschütze
Magieschütze
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier
Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Barbarenfass Skelettarmee
Feuerball Barbarenfass Skelettarmee Walküre Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Walküre Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Barbarenfass Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee Barbarenfass Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Barbarenfass Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze
Walküre Barbarenfass Hexe Feuerball Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Feuerball Barbarenfass Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Barbarenfass Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre Barbarenfass Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Feuerball Barbarenfass Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Elektromagier Feuerball Walküre Barbarenfass Skelettarmee Hexe Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Skelettarmee Hexe Elektromagier Feuerball Walküre Barbarenfass Magieschütze
Walküre Feuerball Barbarenfass Hexe Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Walküre Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Walküre Barbarenfass
Feuerball Walküre Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Hexe Magieschütze
Magieschütze Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Feuerball Walküre Barbarenfass Hexe Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Walküre Barbarenfass Hexe Magieschütze
Hexe
Feuerball Barbarenfass Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Magieschütze
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Elektromagier Feuerball Barbarenfass Skelettarmee Hexe Magieschütze
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Hexe Elektromagier Magieschütze

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