Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Wut Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Wut Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Drachenbaby Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Wut Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby
Walküre
Feuergeist Schweinereiter Koboldfass Magier Drachenbaby
Schweinereiter
Feuergeist Walküre Wut Magier Koboldfass Drachenbaby
Magier
Walküre Schweinereiter Wut
Wut
Schweinereiter Magier
Koboldfass
Walküre Feuergeist Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Feuergeist Walküre Schweinereiter Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 4

Feuergeist
Walküre
Walküre
Feuergeist Magier Drachenbaby
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee
Wut
Koboldfass
Skelettarmee
Magier
Drachenbaby
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Feuergeist Walküre
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Walküre Drachenbaby
Feuergeist Magier Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Walküre
Walküre Skelettarmee Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Skelettarmee Feuergeist Walküre Magier
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Walküre Skelettarmee
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Feuergeist
Walküre Magier Skelettarmee Feuergeist Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee
Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee
Feuergeist Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre
Magier Feuergeist Walküre Drachenbaby
Magier Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Magier Drachenbaby
Feuergeist Magier Drachenbaby
Magier
Feuergeist
Walküre Magier
Feuergeist Magier Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Feuergeist Magier Drachenbaby
Feuergeist Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Feuergeist Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Feuergeist Magier Drachenbaby
Magier
Magier
Magier
Feuergeist Skelettarmee
Feuergeist Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby

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