Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Drachenbaby Jäger

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Barbarenhütte Drachenbaby Jäger P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Mauerbrecher Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher
Großer Schneeball
Feuergeist Mauerbrecher Drachenbaby
Knall
Feuergeist Mauerbrecher
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Barbarenhütte Mauerbrecher Jäger
Kampfholz
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Barbarenhütte Mauerbrecher Jäger
Erdbeben
Barbarenhütte
Pfeile
Feuergeist Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Mauerbrecher Drachenbaby Jäger P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbarenhütte Mauerbrecher Drachenbaby Jäger
Gift
Barbarenhütte Jäger
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenhütte Drachenbaby Jäger
Rakete
Walküre Barbarenhütte Jäger

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Drachenbaby Jäger

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Drachenbaby Jäger

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Mauerbrecher Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Jäger Barbarenhütte P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Mauerbrecher Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 2 18

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Barbarenhütte Mauerbrecher Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Walküre Drachenbaby Jäger
Walküre
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Barbarenhütte Mauerbrecher Drachenbaby Jäger P.E.K.K.A.
Barbarenhütte
Feuergeist Walküre Mauerbrecher Drachenbaby Jäger
Mauerbrecher
Feuergeist Walküre Barbarenhütte Drachenbaby
Drachenbaby
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenhütte Mauerbrecher P.E.K.K.A.
Jäger
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenhütte P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuergeist Walküre Drachenbaby Jäger

Verteidigungssynergien 0 13

Feuergeist
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Walküre Drachenbaby Jäger
Walküre
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Jäger P.E.K.K.A.
Barbarenhütte
Drachenbaby Jäger
Mauerbrecher
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenhütte P.E.K.K.A.
Jäger
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenhütte P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuergeist Walküre Drachenbaby Jäger

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Barbarenhütte Jäger P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Barbarenhütte Jäger P.E.K.K.A. Feuergeist Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Barbarenhütte Jäger P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Feuergeist Walküre Drachenbaby Jäger
Jäger Feuergeist Barbarenhütte Drachenbaby
Barbarenhütte Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Barbarenhütte Jäger P.E.K.K.A.
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Jäger
Walküre Drachenbaby Jäger
Jäger Barbarenhütte Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Barbarenhütte Jäger P.E.K.K.A. Feuergeist Walküre
Feuergeist Walküre Barbarenhütte Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Jäger P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Barbarenhütte P.E.K.K.A. Jäger
Barbarenhütte Mini-P.E.K.K.A. Jäger P.E.K.K.A.
Barbarenhütte Mini-P.E.K.K.A. Walküre Jäger P.E.K.K.A.
Feuergeist Walküre Barbarenhütte Drachenbaby Jäger
Walküre Drachenbaby Jäger Feuergeist Barbarenhütte
Mini-P.E.K.K.A. Barbarenhütte P.E.K.K.A. Jäger
Walküre Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Jäger P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenhütte P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Jäger
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenhütte Jäger
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Jäger P.E.K.K.A. Barbarenhütte
Barbarenhütte P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Jäger
Feuergeist Drachenbaby Jäger
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Barbarenhütte Jäger
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Barbarenhütte Jäger
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenhütte Drachenbaby
P.E.K.K.A. Barbarenhütte
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Jäger
P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Barbarenhütte Jäger
Walküre Barbarenhütte Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenhütte Drachenbaby Jäger P.E.K.K.A.
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Barbarenhütte Drachenbaby Jäger P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenhütte Drachenbaby
Drachenbaby
Barbarenhütte Drachenbaby
Walküre Barbarenhütte
Feuergeist Walküre Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby Jäger
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Barbarenhütte Drachenbaby Jäger
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Barbarenhütte Drachenbaby Jäger
Drachenbaby
Barbarenhütte Drachenbaby
Barbarenhütte Drachenbaby Jäger
Barbarenhütte Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Jäger
Feuergeist Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Barbarenhütte Drachenbaby
Feuergeist Walküre Drachenbaby Jäger
Drachenbaby Jäger
Drachenbaby
Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby Jäger
Mini-P.E.K.K.A.
Jäger
P.E.K.K.A.
Feuergeist Barbarenhütte
Feuergeist Drachenbaby Jäger
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Jäger
Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Drachenbaby

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