Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Lakaienhorde Drei Musketierinnen

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Drei Musketierinnen Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Ritter Lakaienhorde Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Lakaienhorde Drei Musketierinnen Skelettarmee
Knall
Feuergeist Lakaienhorde Drei Musketierinnen Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Ritter Walküre Drei Musketierinnen Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Drei Musketierinnen Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Lakaienhorde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Ritter Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen Skelettarmee
Feuerball
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Skelettarmee
Gift
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Skelettarmee
Blitz
Ritter Walküre Drei Musketierinnen
Rakete
Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Ritter Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Lakaienhorde Drei Musketierinnen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Feuergeist Ritter Skelettarmee Walküre Lakaienhorde Megaritter Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Feuergeist Ritter Skelettarmee

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Ritter Drei Musketierinnen
Ritter
Drei Musketierinnen Feuergeist Lakaienhorde
Lakaienhorde
Megaritter Ritter Spiegel
Walküre
Feuergeist Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Ritter Feuergeist Walküre Spiegel
Spiegel
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Skelettarmee
Skelettarmee
Spiegel
Megaritter
Lakaienhorde

Verteidigungssynergien 3 6

Feuergeist
Ritter Walküre
Ritter
Feuergeist Lakaienhorde Drei Musketierinnen Skelettarmee
Lakaienhorde
Spiegel Ritter
Walküre
Feuergeist Spiegel
Drei Musketierinnen
Ritter
Spiegel
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Megaritter
Skelettarmee
Spiegel Ritter
Megaritter
Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Ritter Walküre Drei Musketierinnen Megaritter
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Skelettarmee Megaritter Feuergeist Ritter Walküre
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Skelettarmee Ritter Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Feuergeist Walküre Megaritter
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Feuergeist
Walküre Megaritter
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Feuergeist Lakaienhorde Walküre Megaritter
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Ritter Megaritter
Lakaienhorde Drei Musketierinnen
Lakaienhorde Skelettarmee Megaritter Feuergeist Ritter Walküre Drei Musketierinnen
Feuergeist Walküre Drei Musketierinnen Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde
Skelettarmee Ritter Lakaienhorde Drei Musketierinnen Megaritter
Lakaienhorde Skelettarmee Drei Musketierinnen Megaritter
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Megaritter Ritter Walküre Skelettarmee
Feuergeist Megaritter Ritter Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen Skelettarmee
Walküre Feuergeist Ritter Megaritter
Drei Musketierinnen
Walküre Skelettarmee Megaritter Feuergeist Ritter Lakaienhorde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Megaritter
Ritter Walküre Megaritter
Skelettarmee Megaritter Ritter Lakaienhorde Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Ritter Lakaienhorde
Ritter Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen Skelettarmee Megaritter
Feuergeist Lakaienhorde Drei Musketierinnen
Skelettarmee Ritter Lakaienhorde Walküre
Megaritter Ritter Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Megaritter Ritter Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Skelettarmee
Megaritter Ritter Lakaienhorde Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Ritter Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen
Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Ritter Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen
Walküre Megaritter Lakaienhorde

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde
Ritter Walküre
Feuergeist Lakaienhorde Walküre Megaritter
Feuergeist Lakaienhorde
Feuergeist Lakaienhorde
Feuergeist
Feuergeist Lakaienhorde Drei Musketierinnen
Ritter Lakaienhorde Walküre
Feuergeist
Feuergeist Ritter Drei Musketierinnen
Lakaienhorde
Lakaienhorde Drei Musketierinnen
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Megaritter
Drei Musketierinnen
Lakaienhorde
Feuergeist Drei Musketierinnen Megaritter
Feuergeist Walküre Megaritter
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde
Feuergeist Walküre Megaritter
Lakaienhorde
Megaritter
Feuergeist Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Feuergeist Skelettarmee
Feuergeist Drei Musketierinnen
Ritter Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen Megaritter
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Megaritter
Lakaienhorde
Megaritter

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