Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Lakaienhorde Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Lakaienhorde Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Kleiner Prinz
Knall
Feuergeist Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Kampfholz
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Feuergeist Lakaienhorde Walküre Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Kleiner Prinz
Feuerball
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Gift
Lakaienhorde Skelettarmee Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Kleiner Prinz
Rakete
Lakaienhorde Walküre Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Skelettarmee Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Lakaienhorde Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Kleiner Prinz Walküre Lakaienhorde Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 5 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Tunnelgräber Koboldfass
Lakaienhorde
Tunnelgräber Megaritter
Walküre
Feuergeist Koboldfass Kleiner Prinz
Koboldfass
Walküre Feuergeist Skelettarmee Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Tunnelgräber
Feuergeist Lakaienhorde Koboldfass Megaritter
Megaritter
Lakaienhorde Koboldfass Tunnelgräber
Kleiner Prinz
Walküre

Verteidigungssynergien 0 3

Feuergeist
Walküre
Lakaienhorde
Walküre
Feuergeist Kleiner Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Tunnelgräber
Megaritter
Megaritter
Tunnelgräber
Kleiner Prinz
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Megaritter
Lakaienhorde Skelettarmee Megaritter Feuergeist Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Feuergeist Walküre Megaritter
Lakaienhorde Feuergeist Kleiner Prinz
Walküre Megaritter
Lakaienhorde Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Lakaienhorde Walküre Tunnelgräber Megaritter Kleiner Prinz
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Megaritter
Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee Megaritter Feuergeist Walküre
Feuergeist Walküre Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde
Skelettarmee Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Skelettarmee Megaritter
Lakaienhorde Megaritter Walküre Skelettarmee
Feuergeist Megaritter Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Kleiner Prinz
Walküre Feuergeist Megaritter Kleiner Prinz
Walküre Skelettarmee Megaritter Feuergeist Lakaienhorde Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Megaritter
Feuergeist Lakaienhorde
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Megaritter Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Megaritter Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Skelettarmee
Megaritter Lakaienhorde Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Kleiner Prinz
Walküre Megaritter Lakaienhorde

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre
Tunnelgräber
Lakaienhorde Tunnelgräber
Walküre
Feuergeist Lakaienhorde Walküre Megaritter
Feuergeist Lakaienhorde
Feuergeist Lakaienhorde
Feuergeist
Tunnelgräber
Feuergeist Lakaienhorde
Tunnelgräber Lakaienhorde Walküre
Feuergeist
Feuergeist Tunnelgräber
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde
Feuergeist Megaritter
Feuergeist Walküre Tunnelgräber Megaritter Kleiner Prinz
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde
Feuergeist Walküre Megaritter Kleiner Prinz
Lakaienhorde
Tunnelgräber
Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Feuergeist Lakaienhorde Kleiner Prinz
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Tunnelgräber Megaritter
Lakaienhorde
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Feuergeist Skelettarmee
Feuergeist
Tunnelgräber Lakaienhorde Walküre Megaritter
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde
Tunnelgräber Megaritter Kleiner Prinz

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