Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Blasrohrkobold Zappys Eismagier Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Zappys Golem Eismagier Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Blasrohrkobold Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Klonzauber Nachthexe
Großer Schneeball
Feuergeist Blasrohrkobold Zappys Klonzauber Nachthexe
Knall
Feuergeist Blasrohrkobold Zappys Klonzauber Nachthexe
Barbarenfass
Feuergeist Blasrohrkobold Zappys Klonzauber Eismagier Nachthexe
Kampfholz
Feuergeist Blasrohrkobold Zappys Klonzauber
Erdbeben
Zappys Klonzauber
Pfeile
Feuergeist Blasrohrkobold Zappys Klonzauber Nachthexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Blasrohrkobold Zappys Klonzauber Eismagier Nachthexe
Feuerball
Blasrohrkobold Zappys Klonzauber Eismagier Nachthexe
Gift
Blasrohrkobold Zappys Klonzauber Eismagier Nachthexe
Blitz
Eismagier Nachthexe
Rakete
Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Gift Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Gift Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Klonzauber Gift Golem Eismagier Nachthexe

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Blasrohrkobold Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Blasrohrkobold Klonzauber Eismagier Zappys Gift Nachthexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Blasrohrkobold Klonzauber Eismagier

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Golem
Blasrohrkobold
Golem
Zappys
Klonzauber Golem
Klonzauber
Golem Nachthexe Zappys
Gift
Golem Nachthexe
Golem
Klonzauber Gift Nachthexe Feuergeist Blasrohrkobold Zappys Eismagier
Eismagier
Golem
Nachthexe
Klonzauber Golem Gift

Verteidigungssynergien 0 5

Feuergeist
Blasrohrkobold
Zappys Eismagier Nachthexe
Zappys
Blasrohrkobold
Klonzauber
Gift
Eismagier
Golem
Eismagier
Blasrohrkobold Gift Nachthexe
Nachthexe
Blasrohrkobold Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Zappys
Blasrohrkobold Zappys Eismagier Nachthexe
Feuergeist Blasrohrkobold Zappys Eismagier Nachthexe
Nachthexe Blasrohrkobold Zappys Eismagier
Gift
Feuergeist Blasrohrkobold Zappys Eismagier Nachthexe
Blasrohrkobold Feuergeist Zappys Gift Eismagier Nachthexe
Blasrohrkobold Gift
Zappys Eismagier Nachthexe
Feuergeist Blasrohrkobold Zappys Eismagier Nachthexe
Blasrohrkobold Gift Eismagier Zappys Nachthexe
Blasrohrkobold Zappys Gift Eismagier Nachthexe
Nachthexe Feuergeist Zappys Eismagier
Feuergeist Blasrohrkobold Zappys Gift Nachthexe
Zappys
Zappys
Zappys Gift Nachthexe
Feuergeist Blasrohrkobold Zappys Eismagier Nachthexe
Gift Feuergeist Blasrohrkobold Zappys Eismagier
Blasrohrkobold Zappys
Feuergeist Blasrohrkobold Zappys Gift Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Zappys
Gift
Zappys
Zappys Nachthexe
Zappys Nachthexe
Feuergeist Gift Blasrohrkobold Zappys Eismagier
Blasrohrkobold Zappys Eismagier Nachthexe
Zappys
Zappys Gift
Blasrohrkobold Zappys
Blasrohrkobold Zappys
Gift
Zappys Nachthexe
Blasrohrkobold Zappys
Zappys Blasrohrkobold Gift Nachthexe
Gift Blasrohrkobold Zappys Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Blasrohrkobold
Gift Blasrohrkobold Eismagier
Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Gift
Gift Feuergeist
Gift Feuergeist Blasrohrkobold Eismagier
Feuergeist Blasrohrkobold Gift
Gift Feuergeist Blasrohrkobold Eismagier
Gift Blasrohrkobold
Feuergeist Gift Nachthexe
Gift Blasrohrkobold
Gift Feuergeist Blasrohrkobold
Gift Feuergeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Gift
Gift
Nachthexe
Feuergeist Blasrohrkobold Gift
Feuergeist Blasrohrkobold Gift
Gift Nachthexe
Gift
Gift
Gift Feuergeist Eismagier
Gift Blasrohrkobold Eismagier
Gift
Gift Blasrohrkobold
Gift Feuergeist Blasrohrkobold Eismagier Nachthexe
Blasrohrkobold Zappys Gift
Nachthexe
Gift Blasrohrkobold Nachthexe
Zappys Gift
Gift
Feuergeist Blasrohrkobold Zappys Nachthexe
Gift Feuergeist Blasrohrkobold Zappys Eismagier
Gift Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Gift
Gift
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Zappys Gift
Blasrohrkobold Zappys Gift
Gift Blasrohrkobold

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