Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Göttlich!

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Lakaien Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Königsriese Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Lakaien Koboldgang Königsriese
Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Lakaien Koboldgang Hexe
Knall
Feuergeist Bomber Lakaien Koboldgang Königsriese Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Bomber Koboldgang Walküre Hexe
Kampfholz
Feuergeist Bomber Koboldgang Königsriese Hexe
Erdbeben
Bomber Koboldgang Hexe
Pfeile
Feuergeist Bomber Lakaien Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Bomber Lakaien Koboldgang Walküre Hexe
Feuerball
Bomber Lakaien Koboldgang Hexe
Gift
Bomber Lakaien Koboldgang Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bomber Knall Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Lakaien Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Bomber Knall Lakaien Koboldgang Walküre Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Bomber Knall Lakaien

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Königsriese Walküre Knall
Bomber
Königsriese Knall Lakaien Walküre
Knall
Feuergeist Bomber Lakaien Königsriese Walküre Hexe
Lakaien
Königsriese Bomber Knall Walküre
Koboldgang
Königsriese Walküre
Königsriese
Feuergeist Bomber Lakaien Knall Koboldgang Hexe
Walküre
Feuergeist Bomber Knall Lakaien Koboldgang Hexe
Hexe
Knall Königsriese Walküre

Verteidigungssynergien 1 10

Feuergeist
Knall Walküre
Bomber
Knall Walküre
Knall
Feuergeist Bomber Lakaien Koboldgang Walküre Hexe
Lakaien
Walküre Knall
Koboldgang
Knall Walküre
Königsriese
Walküre
Lakaien Feuergeist Bomber Knall Koboldgang Hexe
Hexe
Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Lakaien Walküre
Bomber Knall Lakaien Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Feuergeist Bomber Lakaien Walküre
Hexe Bomber Lakaien Koboldgang Walküre
Bomber Walküre
Koboldgang Feuergeist Bomber Knall Lakaien Walküre
Lakaien Feuergeist Knall Koboldgang Hexe
Knall Walküre
Hexe Lakaien Koboldgang
Koboldgang Feuergeist Bomber Walküre
Lakaien Koboldgang Walküre Hexe Bomber Knall
Lakaien Knall Koboldgang Hexe
Feuergeist Bomber Knall Lakaien Koboldgang Walküre Hexe
Feuergeist Bomber Walküre Knall Lakaien Koboldgang Hexe
Koboldgang
Knall Koboldgang
Bomber Lakaien Koboldgang Walküre Hexe
Feuergeist Bomber Knall Lakaien Koboldgang Walküre Hexe
Knall Walküre Hexe Feuergeist Bomber Lakaien
Bomber Koboldgang Walküre Feuergeist Lakaien Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Hexe
Bomber Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Knall Lakaien Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Knall
Koboldgang Walküre Hexe
Feuergeist Knall Lakaien Koboldgang Hexe
Koboldgang Lakaien Walküre Hexe
Walküre
Knall Lakaien Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Lakaien Walküre Hexe
Knall Walküre
Koboldgang Walküre Hexe
Bomber Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Bomber Knall Lakaien Walküre
Lakaien Walküre Bomber Knall Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Bomber Feuergeist Knall Walküre
Feuergeist Knall Lakaien Hexe
Feuergeist Bomber Hexe
Feuergeist Knall
Knall
Feuergeist Lakaien Koboldgang
Knall Walküre
Feuergeist Knall
Feuergeist
Lakaien
Knall
Bomber Knall Hexe
Bomber Lakaien
Feuergeist Bomber Knall
Feuergeist Bomber Knall Walküre Hexe
Lakaien
Knall
Knall Feuergeist Bomber Walküre Hexe
Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Feuergeist Knall Hexe
Knall Lakaien Hexe
Bomber Knall
Knall
Knall Feuergeist Lakaien Koboldgang Hexe
Feuergeist Knall Hexe
Koboldgang Walküre
Bomber Knall
Knall
Knall Lakaien Koboldgang Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe

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