Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Bogenschützen Koboldgang Magier Eismagier Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Ritter Magier Eismagier Elektromagier Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Ritter Koboldgang Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldgang Widderreiterin
Großer Schneeball
Feuergeist Bogenschützen Koboldgang Widderreiterin
Knall
Feuergeist Bogenschützen Koboldgang Widderreiterin
Barbarenfass
Feuergeist Bogenschützen Ritter Koboldgang Magier Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Bogenschützen Koboldgang Widderreiterin
Erdbeben
Bogenschützen Koboldgang
Pfeile
Feuergeist Bogenschützen Koboldgang
Königliche Luftpost
Feuergeist Bogenschützen Ritter Koboldgang Magier Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Bogenschützen Koboldgang Magier Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Gift
Bogenschützen Koboldgang Magier Eismagier Elektromagier
Blitz
Ritter Magier Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Magier Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Ritter Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Magier Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Bogenschützen Ritter Koboldgang Eismagier Elektromagier Magier Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Bogenschützen Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Ritter Widderreiterin
Bogenschützen
Ritter Widderreiterin
Ritter
Bogenschützen Koboldgang Feuergeist Magier Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang
Ritter
Magier
Ritter Widderreiterin
Eismagier
Ritter Widderreiterin
Elektromagier
Ritter Widderreiterin
Widderreiterin
Feuergeist Bogenschützen Ritter Magier Eismagier Elektromagier

Verteidigungssynergien 5 10

Feuergeist
Ritter Elektromagier
Bogenschützen
Ritter Koboldgang Eismagier Elektromagier
Ritter
Feuergeist Bogenschützen Koboldgang Eismagier Elektromagier Magier
Koboldgang
Ritter Bogenschützen Eismagier Elektromagier
Magier
Ritter Eismagier Elektromagier
Eismagier
Ritter Bogenschützen Koboldgang Magier
Elektromagier
Ritter Feuergeist Bogenschützen Koboldgang Magier Widderreiterin
Widderreiterin
Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier Elektromagier Widderreiterin
Ritter Koboldgang Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Widderreiterin Feuergeist Bogenschützen Ritter Eismagier Elektromagier
Ritter Koboldgang Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Feuergeist Bogenschützen Eismagier Elektromagier
Elektromagier Widderreiterin Feuergeist Bogenschützen Koboldgang Magier Eismagier
Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Eismagier
Ritter Koboldgang Feuergeist Bogenschützen Eismagier Elektromagier
Bogenschützen Koboldgang Eismagier Elektromagier Ritter Magier Widderreiterin
Bogenschützen Koboldgang Magier Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Feuergeist Ritter Koboldgang Magier Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Feuergeist Magier Koboldgang Elektromagier
Ritter Koboldgang Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Elektromagier Widderreiterin
Magier Ritter Koboldgang Elektromagier
Feuergeist Bogenschützen Ritter Koboldgang Magier Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Magier Feuergeist Bogenschützen Ritter Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Magier Feuergeist Bogenschützen Ritter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Bogenschützen Elektromagier
Elektromagier Bogenschützen Ritter Koboldgang Magier
Koboldgang Ritter Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Ritter Elektromagier Widderreiterin
Ritter Koboldgang Widderreiterin
Feuergeist Magier Bogenschützen Koboldgang Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Bogenschützen Ritter Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Ritter
Elektromagier Ritter
Koboldgang
Ritter
Elektromagier
Ritter Koboldgang Magier Widderreiterin
Magier Bogenschützen
Koboldgang Elektromagier Bogenschützen Ritter
Bogenschützen Magier Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Ritter
Magier Feuergeist
Magier Feuergeist Eismagier Widderreiterin
Feuergeist Bogenschützen Magier
Feuergeist Magier Eismagier Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Feuergeist Koboldgang Elektromagier
Ritter Magier Elektromagier Widderreiterin
Feuergeist Bogenschützen Magier
Feuergeist Ritter
Magier
Magier
Feuergeist Bogenschützen Magier Elektromagier
Feuergeist Magier
Magier
Feuergeist Magier Eismagier
Magier Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Feuergeist Bogenschützen Magier Eismagier Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Feuergeist Bogenschützen Koboldgang
Feuergeist Bogenschützen Magier Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Ritter Koboldgang Magier Elektromagier
Magier
Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier

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