Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Ritter Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe
Knall
Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Elektrogeist Ritter Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Elektrogeist Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Elektrogeist Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Ritter Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier
Feuerball
Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Walküre Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Ritter Walküre Wut

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Wut Kampfholz Ritter Koboldfass Walküre Elektromagier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Wut Kampfholz Ritter

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Ritter
Koboldfass Hexe Kampfholz Elektromagier
Walküre
Koboldfass Hexe Elektromagier
Wut
Hexe Elektromagier
Koboldfass
Ritter Walküre
Hexe
Wut Ritter Walküre
Kampfholz
Ritter
Elektromagier
Ritter Walküre Wut

Verteidigungssynergien 1 10

Elektrogeist
Kampfholz Elektromagier
Ritter
Elektromagier Hexe Kampfholz
Walküre
Hexe Kampfholz Elektromagier
Wut
Koboldfass
Hexe
Ritter Walküre Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Elektrogeist Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Elektromagier
Ritter Elektrogeist Walküre Hexe Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Kampfholz Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Kampfholz Elektromagier
Hexe Ritter Walküre Elektromagier
Hexe Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Kampfholz
Kampfholz Elektrogeist Walküre Elektromagier
Elektromagier Elektrogeist Hexe
Elektrogeist Walküre Kampfholz Elektromagier
Hexe
Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Elektrogeist Ritter Kampfholz
Hexe Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Kampfholz Elektromagier
Walküre Elektrogeist Hexe Kampfholz Elektromagier
Ritter Elektromagier
Kampfholz Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Elektrogeist Ritter Walküre Hexe Kampfholz Elektromagier
Walküre Hexe Kampfholz Elektrogeist Ritter Elektromagier
Elektromagier
Walküre Elektrogeist Ritter Hexe Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Elektromagier Ritter Walküre Kampfholz
Ritter Walküre Hexe Kampfholz Elektromagier
Walküre Ritter Kampfholz Elektromagier
Ritter Walküre Hexe
Elektrogeist Hexe Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Ritter Walküre
Elektromagier Elektrogeist Ritter Walküre Hexe Kampfholz
Hexe
Ritter Walküre Hexe
Walküre Kampfholz Elektromagier
Ritter Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Elektrogeist Ritter Walküre Kampfholz
Walküre Elektrogeist Hexe Kampfholz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Kampfholz
Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Ritter Walküre Kampfholz
Walküre Kampfholz
Elektrogeist Hexe
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Elektromagier
Ritter Walküre Kampfholz Elektromagier
Ritter Kampfholz
Kampfholz
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Elektromagier
Walküre Hexe Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Elektrogeist Walküre Hexe
Hexe
Kampfholz Hexe Elektromagier
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Hexe Elektromagier
Elektromagier Elektrogeist Hexe
Kampfholz
Elektrogeist Elektromagier
Kampfholz
Elektromagier Elektrogeist Hexe
Hexe Elektromagier
Kampfholz
Ritter Walküre Elektromagier
Kampfholz
Elektrogeist Hexe Kampfholz Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Kampfholz Elektromagier

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