Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Göttlich!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Speerkobolde Bomber Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Ritter Königsschweinchen

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Königsschweinchen

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bomber Königsschweinchen
Großer Schneeball
Speerkobolde Bomber Königsschweinchen
Knall
Speerkobolde Bomber Infernoturm Königsschweinchen
Barbarenfass
Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Ritter Infernoturm Königsschweinchen
Kampfholz
Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Königsschweinchen
Erdbeben
Speerkobolde Bomber Infernoturm Königsschweinchen
Pfeile
Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Königsschweinchen
Königliche Luftpost
Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Ritter Königsschweinchen
Feuerball
Bomber Infernoturm Königsschweinchen
Gift
Speerkobolde Bomber Infernoturm Königsschweinchen
Blitz
Ritter Infernoturm
Rakete
Infernoturm Königsschweinchen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgeist Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgeist Bomber Feuerball

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Ritter Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Ritter Feuerball Infernoturm Königsschweinchen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Bomber

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Feuerball
Eisgeist
Ritter Königsschweinchen Speerkobolde Bomber
Speerkobolde
Ritter Eisgeist Königsschweinchen
Bomber
Eisgeist Ritter Königsschweinchen
Ritter
Eisgeist Speerkobolde Bomber Feuerball Königsschweinchen
Feuerball
Elektrogeist Ritter Königsschweinchen
Infernoturm
Königsschweinchen
Eisgeist Speerkobolde Bomber Ritter Feuerball

Verteidigungssynergien 4 7

Elektrogeist
Eisgeist
Infernoturm Speerkobolde Bomber Ritter Feuerball
Speerkobolde
Ritter Eisgeist Infernoturm
Bomber
Ritter Eisgeist
Ritter
Speerkobolde Bomber Infernoturm Eisgeist Feuerball
Feuerball
Eisgeist Ritter Infernoturm
Infernoturm
Eisgeist Ritter Speerkobolde Feuerball
Königsschweinchen

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Bomber Ritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm Eisgeist Bomber Ritter
Infernoturm Bomber Ritter
Infernoturm Bomber Ritter
Bomber Feuerball
Feuerball Elektrogeist Speerkobolde Bomber
Infernoturm Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Feuerball
Elektrogeist Feuerball Infernoturm
Infernoturm
Ritter Eisgeist Speerkobolde Bomber Infernoturm
Elektrogeist Speerkobolde Bomber Ritter Feuerball
Infernoturm Speerkobolde Feuerball
Infernoturm Eisgeist Bomber Ritter Feuerball
Bomber Feuerball Elektrogeist Eisgeist
Infernoturm Ritter
Infernoturm Eisgeist Feuerball
Bomber Ritter Feuerball Infernoturm
Eisgeist Feuerball Elektrogeist Speerkobolde Bomber Ritter
Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Ritter Feuerball
Infernoturm
Bomber Elektrogeist Speerkobolde Ritter Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Speerkobolde Feuerball Infernoturm
Feuerball Bomber Ritter
Eisgeist Speerkobolde Ritter Infernoturm
Ritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm Ritter
Feuerball Elektrogeist Eisgeist
Speerkobolde Ritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm Ritter
Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Ritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm
Ritter Infernoturm
Feuerball
Ritter Feuerball Infernoturm
Bomber Feuerball
Infernoturm Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Ritter Feuerball
Elektrogeist Bomber Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter
Feuerball
Feuerball
Ritter Feuerball
Bomber Feuerball
Feuerball Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde
Bomber
Feuerball Eisgeist
Feuerball
Feuerball
Ritter Feuerball
Feuerball
Ritter Feuerball
Feuerball
Feuerball
Speerkobolde Bomber Feuerball
Feuerball
Feuerball
Bomber
Bomber Feuerball
Bomber Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Eisgeist Bomber Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Eisgeist Feuerball
Feuerball
Bomber Feuerball
Elektrogeist Eisgeist Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Ritter
Bomber Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Eisgeist Feuerball
Feuerball
Feuerball

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