Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Elektroriese Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elektroriese Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Elektroriese Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Banditin
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang
Knall
Fledermäuse Koboldgang Banditin
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Banditin
Kampfholz
Koboldgang Banditin
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Banditin
Feuerball
Koboldgang Magier Banditin
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier
Blitz
Walküre Magier Banditin
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Magier Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldgang Banditin Feuerball Walküre Magier Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Koboldgang Banditin

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall Banditin
Knall
Feuerball Fledermäuse Walküre Banditin
Koboldgang
Walküre Banditin
Feuerball
Knall
Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier Banditin
Magier
Walküre Banditin
Elektroriese
Banditin
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Magier

Verteidigungssynergien 1 13

Fledermäuse
Knall Walküre Banditin
Knall
Feuerball Fledermäuse Koboldgang Walküre Banditin
Koboldgang
Knall Walküre Banditin
Feuerball
Knall Walküre Banditin
Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Feuerball Magier Banditin
Magier
Walküre Banditin
Elektroriese
Banditin
Fledermäuse Knall Koboldgang Feuerball Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Magier
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Banditin
Koboldgang Fledermäuse Walküre Banditin
Fledermäuse Koboldgang Walküre Banditin
Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Fledermäuse Knall Walküre Banditin
Fledermäuse Knall Koboldgang Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre Elektroriese Banditin
Koboldgang
Koboldgang Walküre Banditin
Fledermäuse Koboldgang Walküre Knall Feuerball Magier Elektroriese Banditin
Fledermäuse Knall Koboldgang Feuerball Magier
Fledermäuse Knall Koboldgang Feuerball Walküre Magier Banditin
Feuerball Walküre Magier Fledermäuse Knall Koboldgang
Koboldgang Banditin
Knall Koboldgang Feuerball Elektroriese Banditin
Magier Fledermäuse Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Magier Banditin
Knall Walküre Magier Fledermäuse Feuerball Banditin
Koboldgang Walküre Magier Fledermäuse Feuerball Elektroriese Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Feuerball Elektroriese Banditin
Feuerball Banditin Knall Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Banditin Fledermäuse Knall Walküre
Koboldgang Walküre Fledermäuse Knall Feuerball Banditin
Koboldgang Walküre Banditin
Feuerball Magier Elektroriese Fledermäuse Knall Koboldgang
Koboldgang Fledermäuse Feuerball Walküre Banditin
Walküre
Knall Fledermäuse Feuerball Walküre Banditin
Koboldgang
Fledermäuse Walküre
Knall Feuerball Walküre Elektroriese
Koboldgang Feuerball Walküre Magier Banditin
Magier Feuerball Walküre Elektroriese
Koboldgang Elektroriese Fledermäuse Knall Feuerball Walküre
Fledermäuse Walküre Knall Feuerball Magier Elektroriese
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Banditin
Feuerball Knall Banditin
Feuerball Banditin
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Knall Walküre
Feuerball Magier Elektroriese Fledermäuse Knall
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier Banditin
Fledermäuse Koboldgang Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier Banditin
Feuerball Knall Magier
Feuerball Banditin
Feuerball Banditin
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier Banditin
Feuerball Magier Banditin
Feuerball
Fledermäuse
Knall Feuerball Magier Banditin
Knall Feuerball Walküre Magier Elektroriese
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Elektroriese Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier Banditin
Feuerball Knall Magier Banditin
Feuerball Knall Banditin
Fledermäuse Knall Feuerball Magier Elektroriese
Knall Fledermäuse Feuerball Magier Elektroriese
Feuerball
Knall Feuerball Magier Banditin
Knall Feuerball
Feuerball Magier
Knall Fledermäuse Koboldgang Feuerball Banditin
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Magier
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Elektroriese
Knall Elektroriese Fledermäuse Koboldgang Feuerball
Fledermäuse Knall Feuerball
Knall Feuerball Elektroriese Banditin

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