Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Elixiergolem Walküre Drachenbaby Hexe Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Schweinereiter Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Schweinereiter Drachenbaby Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Elixiergolem Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Drachenbaby Hexe
Knall
Fledermäuse Hexe
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Hexe
Kampfholz
Elixiergolem Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Schweinereiter Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Elixiergolem Walküre Schweinereiter Drachenbaby Hexe
Feuerball
Elixiergolem Schweinereiter Drachenbaby Hexe
Gift
Fledermäuse Elixiergolem Hexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Drachenbaby Hexe Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Drachenbaby Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Elixiergolem Walküre Drachenbaby Elektroriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Elixiergolem Walküre Schweinereiter Drachenbaby Hexe Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Elixiergolem Walküre

Angriffssynergien 4 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Knall Elixiergolem Drachenbaby
Knall
Schweinereiter Fledermäuse Elixiergolem Walküre Drachenbaby Hexe
Elixiergolem
Fledermäuse Knall Schweinereiter Drachenbaby Hexe
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Knall Drachenbaby Hexe
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Walküre Elixiergolem Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Fledermäuse Knall Elixiergolem Walküre Schweinereiter Hexe Elektroriese
Hexe
Knall Elixiergolem Walküre Schweinereiter Drachenbaby
Elektroriese
Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 9

Fledermäuse
Knall Walküre Drachenbaby
Knall
Fledermäuse Walküre Drachenbaby Hexe
Elixiergolem
Walküre
Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe
Schweinereiter
Drachenbaby
Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Hexe
Knall Walküre Drachenbaby
Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Walküre
Hexe Fledermäuse Walküre
Walküre
Fledermäuse Knall Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe
Knall Walküre Drachenbaby Elektroriese
Hexe
Walküre
Fledermäuse Walküre Hexe Knall Drachenbaby Elektroriese
Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe
Knall Elektroriese
Fledermäuse Walküre Hexe
Fledermäuse Knall Walküre Drachenbaby Hexe
Knall Walküre Drachenbaby Hexe Fledermäuse
Walküre Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Hexe Elektroriese
Knall Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Knall
Walküre Hexe
Elektroriese Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre
Knall Fledermäuse Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Knall Walküre Elektroriese
Walküre Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Elektroriese
Hexe Elektroriese Fledermäuse Knall Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Knall Drachenbaby Hexe Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre
Knall Walküre Drachenbaby
Elektroriese Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Knall Drachenbaby
Knall
Fledermäuse
Knall Walküre
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Fledermäuse
Knall Drachenbaby
Knall Walküre Drachenbaby Hexe Elektroriese
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Elektroriese Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Knall Drachenbaby Hexe
Knall Drachenbaby Hexe
Knall Drachenbaby
Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe Elektroriese
Knall Fledermäuse Hexe Elektroriese
Knall
Knall
Knall Fledermäuse Hexe
Knall Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Elektroriese
Knall Elektroriese Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Drachenbaby Hexe Elektroriese

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