Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee Ballon
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Ballon
Feuerball
Schweinereiter Magier Skelettarmee Ballon
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Skelettarmee Walküre Schweinereiter Frost Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Fledermäuse Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 7 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Ballon
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Ballon Magier
Schweinereiter
Fledermäuse Walküre Frost Magier Spiegel Ballon
Magier
Walküre Schweinereiter Ballon
Spiegel
Schweinereiter Skelettarmee Frost Ballon
Skelettarmee
Spiegel
Frost
Schweinereiter Ballon Spiegel
Ballon
Fledermäuse Walküre Frost Schweinereiter Magier Spiegel

Verteidigungssynergien 1 8

Fledermäuse
Walküre Frost
Walküre
Fledermäuse Magier Spiegel Frost
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Frost
Spiegel
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee
Spiegel Magier Frost
Frost
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Frost
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Frost Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Magier Frost
Walküre
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Magier Frost
Fledermäuse Magier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Magier Frost
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Frost
Skelettarmee
Skelettarmee Frost
Magier Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee
Walküre Magier Frost Fledermäuse
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee
Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Fledermäuse
Walküre Skelettarmee
Magier Fledermäuse Frost
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee
Frost Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Frost
Fledermäuse Walküre Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Walküre Frost
Magier Walküre
Magier Fledermäuse Frost
Magier
Magier Frost
Magier
Fledermäuse
Walküre Magier
Magier
Frost
Magier
Magier
Frost
Fledermäuse
Magier
Walküre Magier
Magier
Frost Walküre Magier
Magier
Magier
Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier Frost
Magier
Frost
Magier
Fledermäuse Skelettarmee Frost
Magier
Frost
Walküre Magier
Magier
Fledermäuse Frost
Fledermäuse
Frost

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