Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Infernoturm Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Schweinereiter Magier Koboldfass Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Fledermäuse Infernoturm Magier Elektromagier
Blitz
Infernoturm Magier Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Infernoturm Gift Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldfass Tunnelgräber Schweinereiter Gift Elektromagier Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Koboldfass Tunnelgräber Schweinereiter

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter Tunnelgräber Koboldfass
Schweinereiter
Fledermäuse Magier Koboldfass Gift Elektromagier
Infernoturm
Magier
Schweinereiter Tunnelgräber
Koboldfass
Fledermäuse Schweinereiter Tunnelgräber
Gift
Tunnelgräber Schweinereiter
Tunnelgräber
Fledermäuse Gift Magier Koboldfass Elektromagier
Elektromagier
Schweinereiter Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 5

Fledermäuse
Infernoturm Elektromagier
Schweinereiter
Infernoturm
Elektromagier Fledermäuse Gift
Magier
Elektromagier
Koboldfass
Gift
Infernoturm Elektromagier
Tunnelgräber
Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Magier Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Elektromagier
Gift
Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Magier Gift
Infernoturm Gift Elektromagier
Infernoturm
Infernoturm Tunnelgräber Elektromagier
Fledermäuse Gift Elektromagier Magier
Infernoturm Fledermäuse Magier Gift Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Magier Elektromagier
Magier Fledermäuse Gift Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Magier Fledermäuse Infernoturm Gift Elektromagier
Fledermäuse Magier Elektromagier
Magier Gift Fledermäuse Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Magier Fledermäuse Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Infernoturm Elektromagier
Gift Elektromagier Magier Tunnelgräber
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Magier Gift Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Fledermäuse Infernoturm Gift
Infernoturm
Fledermäuse Infernoturm
Gift Elektromagier
Infernoturm Magier
Magier
Infernoturm Elektromagier Fledermäuse Gift
Fledermäuse Gift Infernoturm Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Tunnelgräber Elektromagier
Gift Tunnelgräber
Gift
Magier Gift
Magier Gift Fledermäuse
Magier Gift
Gift Magier
Gift Tunnelgräber Magier
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Tunnelgräber Magier Elektromagier
Gift Magier
Gift Tunnelgräber
Gift
Gift
Magier Gift
Magier Gift
Gift
Fledermäuse
Magier Gift Elektromagier
Magier Gift Tunnelgräber
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Magier
Gift Tunnelgräber Magier Elektromagier
Magier Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Gift Fledermäuse Magier Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Magier Gift
Gift Magier Tunnelgräber
Gift Elektromagier
Magier Gift
Elektromagier Fledermäuse
Gift Magier Elektromagier
Gift Tunnelgräber Magier Elektromagier
Magier Gift
Gift
Fledermäuse Gift Elektromagier
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Tunnelgräber Elektromagier

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