Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Ballon
Feuerball
Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Walküre Hexe Ballon
Rakete
Walküre Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Wut Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Pfeile Skelettarmee Walküre Frost Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Wut Pfeile Skelettarmee

Angriffssynergien 7 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Wut
Pfeile
Ballon Frost
Walküre
Fledermäuse Ballon Hexe
Wut
Hexe Ballon Fledermäuse
Skelettarmee
Frost
Ballon Pfeile
Hexe
Wut Walküre
Ballon
Fledermäuse Pfeile Walküre Wut Frost

Verteidigungssynergien 0 6

Fledermäuse
Walküre Frost
Pfeile
Walküre
Walküre
Fledermäuse Pfeile Frost Hexe
Wut
Skelettarmee
Frost
Frost
Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Hexe
Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Frost
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Frost Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Pfeile Frost Hexe
Pfeile Walküre
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Frost
Pfeile Fledermäuse Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Frost Hexe
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Pfeile Frost Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Frost
Fledermäuse Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Frost Hexe Fledermäuse
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Pfeile Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Fledermäuse
Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Fledermäuse Frost Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Frost Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Hexe
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Frost
Fledermäuse Pfeile Walküre Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Frost
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Frost
Pfeile Walküre
Pfeile Fledermäuse Frost Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Frost
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile Frost
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Frost
Fledermäuse
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Frost Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Hexe
Fledermäuse Frost Hexe
Pfeile
Pfeile Frost
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Frost Hexe
Pfeile Hexe
Frost
Pfeile
Walküre
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Frost Hexe
Fledermäuse Hexe
Frost Hexe

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