Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Barbaren Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Barbaren
Knall
Fledermäuse Koboldgang
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Barbaren
Kampfholz
Koboldgang Barbaren
Erdbeben
Koboldgang Barbaren
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Koboldgang Barbaren Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Barbaren Hexenmutter
Gift
Fledermäuse Koboldgang Barbaren Hexenmutter
Blitz
Ritter Hexenmutter
Rakete
Barbaren

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Ritter Gift Hexenmutter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Ritter Koboldgang Gift Hexenmutter Barbaren Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Pfeile Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Megaritter
Pfeile
Ritter Hexenmutter Megaritter
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Pfeile Gift Hexenmutter
Koboldgang
Ritter
Barbaren
Gift
Ritter Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Pfeile Ritter Gift Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Pfeile Gift Hexenmutter

Verteidigungssynergien 3 10

Fledermäuse
Ritter Megaritter
Pfeile
Megaritter Ritter Barbaren Hexenmutter
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Pfeile Gift Hexenmutter
Koboldgang
Ritter Barbaren
Barbaren
Pfeile Koboldgang
Gift
Ritter Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Pfeile Ritter Gift Megaritter
Megaritter
Pfeile Fledermäuse Gift Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter
Barbaren Fledermäuse Ritter Koboldgang Megaritter
Koboldgang Barbaren Megaritter Fledermäuse Ritter
Barbaren Fledermäuse Ritter Koboldgang Megaritter
Pfeile Barbaren Gift Megaritter
Pfeile Koboldgang Fledermäuse Hexenmutter Megaritter
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Gift
Pfeile Barbaren Gift Megaritter
Barbaren Koboldgang
Ritter Koboldgang Barbaren Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Barbaren Gift Hexenmutter Pfeile Ritter Megaritter
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Gift
Barbaren Megaritter Fledermäuse Ritter Koboldgang
Megaritter Fledermäuse Pfeile Koboldgang Barbaren Gift
Barbaren Ritter Koboldgang Megaritter
Barbaren Koboldgang Megaritter
Barbaren Megaritter Fledermäuse Pfeile Ritter Koboldgang Gift
Pfeile Megaritter Fledermäuse Ritter Koboldgang Barbaren
Pfeile Gift Fledermäuse Ritter Barbaren Hexenmutter Megaritter
Barbaren
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Pfeile Ritter Barbaren Gift Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Barbaren Megaritter
Gift Pfeile Ritter Koboldgang Megaritter
Koboldgang Barbaren Megaritter Fledermäuse Ritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Ritter Barbaren
Barbaren Ritter Koboldgang Megaritter
Pfeile Gift Hexenmutter Fledermäuse Koboldgang
Koboldgang Fledermäuse Ritter Barbaren
Megaritter Ritter Barbaren
Megaritter Fledermäuse Ritter Barbaren Gift
Koboldgang Barbaren
Megaritter Fledermäuse Ritter Barbaren
Megaritter Pfeile Barbaren Gift
Barbaren Megaritter Ritter Koboldgang
Barbaren Megaritter
Koboldgang Barbaren Fledermäuse Ritter Gift
Fledermäuse Pfeile Gift Megaritter Barbaren Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Pfeile Ritter
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Pfeile Ritter Barbaren Gift
Gift Pfeile Megaritter
Pfeile Gift Hexenmutter Fledermäuse
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Fledermäuse Koboldgang Gift
Gift Pfeile Ritter
Gift Pfeile
Gift Ritter
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Pfeile Gift Megaritter
Pfeile Gift
Fledermäuse
Pfeile Gift Megaritter
Pfeile Gift Hexenmutter Megaritter
Gift Megaritter
Pfeile Gift
Pfeile Barbaren Gift
Pfeile Gift Hexenmutter Megaritter
Pfeile Gift
Pfeile Gift Megaritter
Gift Pfeile
Gift Fledermäuse Pfeile Hexenmutter
Fledermäuse Gift
Gift Pfeile Megaritter
Pfeile Gift
Megaritter
Pfeile Gift
Fledermäuse Koboldgang Barbaren
Gift Pfeile
Pfeile
Gift Ritter Koboldgang Megaritter
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Gift
Fledermäuse Gift
Gift Megaritter

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