Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Elixiergolem Walküre Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Elixiergolem
Großer Schneeball
Fledermäuse Hexe
Knall
Fledermäuse Hexe
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Elixiergolem Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Elixiergolem Walküre Magier Hexe
Feuerball
Elixiergolem Magier Hexe
Gift
Fledermäuse Elixiergolem Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Frost Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Elixiergolem Walküre Frost Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Elixiergolem Walküre Frost Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Pfeile Elixiergolem Walküre

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Elixiergolem
Pfeile
Elixiergolem Frost Megaritter
Elixiergolem
Fledermäuse Pfeile Magier Hexe
Walküre
Fledermäuse Magier Hexe
Magier
Elixiergolem Walküre Megaritter
Frost
Pfeile
Hexe
Elixiergolem Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Pfeile Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 11

Fledermäuse
Walküre Frost Megaritter
Pfeile
Megaritter Walküre
Elixiergolem
Walküre
Fledermäuse Pfeile Magier Frost Hexe
Magier
Walküre Frost Megaritter
Frost
Fledermäuse Walküre Magier Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Fledermäuse Magier Frost Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Fledermäuse Walküre Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Fledermäuse Walküre Frost
Hexe Fledermäuse Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Frost Fledermäuse Walküre Megaritter
Fledermäuse Pfeile Magier Frost Hexe
Pfeile Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Fledermäuse Walküre Hexe Pfeile Magier Frost Megaritter
Pfeile Fledermäuse Magier Hexe
Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Frost Hexe
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Frost Hexe
Megaritter
Frost Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Walküre Hexe
Pfeile Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Pfeile Walküre Magier Frost Hexe Fledermäuse Megaritter
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse
Walküre Hexe Megaritter
Pfeile Magier Fledermäuse Frost Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Frost Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Pfeile Walküre
Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Hexe Fledermäuse Walküre Frost
Fledermäuse Pfeile Walküre Megaritter Magier Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Frost
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Frost
Magier Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier Fledermäuse Frost Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Frost
Pfeile Magier
Fledermäuse
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Frost
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Frost
Fledermäuse
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Frost Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe Megaritter
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Magier Hexe
Fledermäuse Magier Frost Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Frost
Megaritter
Pfeile Magier
Fledermäuse Frost Hexe
Pfeile Magier Hexe
Frost
Pfeile
Walküre Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Megaritter
Fledermäuse Frost Hexe
Fledermäuse Hexe
Frost Hexe Megaritter

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