Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Ballon Banditin Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Ballon Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Ballon Banditin
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Ballon
Knall
Fledermäuse Koboldgang Ballon Banditin
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Banditin
Kampfholz
Koboldgang Banditin
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Ballon Banditin Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Ballon Banditin Hexenmutter
Gift
Fledermäuse Koboldgang Ballon Hexenmutter
Blitz
Walküre Ballon Banditin Hexenmutter
Rakete
Walküre Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Frost Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Koboldgang Banditin Walküre Frost Hexenmutter Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Pfeile Koboldgang Banditin

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Banditin
Pfeile
Ballon Frost Banditin Hexenmutter
Koboldgang
Walküre Ballon Banditin
Walküre
Fledermäuse Ballon Koboldgang Banditin Hexenmutter
Frost
Ballon Pfeile
Ballon
Fledermäuse Pfeile Walküre Frost Koboldgang Banditin
Banditin
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Walküre Ballon
Hexenmutter
Pfeile Walküre

Verteidigungssynergien 0 11

Fledermäuse
Walküre Frost Banditin
Pfeile
Walküre Banditin Hexenmutter
Koboldgang
Walküre Banditin
Walküre
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Frost Banditin Hexenmutter
Frost
Fledermäuse Walküre
Ballon
Banditin
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Walküre
Hexenmutter
Pfeile Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre Banditin
Koboldgang Fledermäuse Walküre Frost Banditin
Fledermäuse Koboldgang Walküre Banditin
Pfeile Walküre
Pfeile Koboldgang Frost Fledermäuse Walküre Banditin Hexenmutter
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Frost
Pfeile Walküre Banditin
Koboldgang
Koboldgang Walküre Banditin
Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexenmutter Pfeile Frost Banditin
Pfeile Fledermäuse Koboldgang
Fledermäuse Koboldgang Walküre Frost Banditin
Walküre Fledermäuse Pfeile Koboldgang Frost
Koboldgang Banditin
Koboldgang Frost Banditin
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Walküre
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Walküre Banditin
Pfeile Walküre Frost Fledermäuse Banditin Hexenmutter
Koboldgang Walküre Fledermäuse Pfeile Banditin Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Banditin
Banditin Pfeile Koboldgang Walküre
Koboldgang Banditin Fledermäuse Walküre
Koboldgang Walküre Fledermäuse Banditin
Koboldgang Walküre Banditin
Pfeile Hexenmutter Fledermäuse Koboldgang Frost
Koboldgang Fledermäuse Walküre Banditin
Walküre
Frost Fledermäuse Walküre Banditin
Koboldgang
Fledermäuse Walküre
Pfeile Walküre
Koboldgang Walküre Banditin
Walküre
Koboldgang Fledermäuse Walküre Frost
Fledermäuse Pfeile Walküre Frost Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Frost Banditin
Pfeile Banditin
Pfeile Banditin
Pfeile Walküre Frost
Pfeile Walküre
Pfeile Hexenmutter Fledermäuse Frost
Pfeile
Pfeile Frost
Pfeile Banditin
Fledermäuse Koboldgang
Pfeile Walküre Banditin
Pfeile
Banditin
Pfeile Frost Banditin
Pfeile
Pfeile Banditin
Pfeile Banditin
Pfeile Frost
Fledermäuse
Pfeile Banditin
Pfeile Walküre Hexenmutter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Frost Hexenmutter Walküre
Pfeile Banditin
Pfeile Banditin
Pfeile Banditin
Fledermäuse Pfeile Hexenmutter
Fledermäuse Frost
Pfeile Banditin
Pfeile Frost
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Frost Banditin
Pfeile
Frost
Pfeile
Koboldgang Walküre
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Frost
Fledermäuse
Frost Banditin

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