Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kleiner Prinz Großer Gräber Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Fledermäuse Ritter Magier Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgeist Ritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Fledermäuse
Großer Schneeball
Skelette Fledermäuse
Knall
Skelette Fledermäuse
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Eisgeist Ritter Magier
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Eisgeist
Erdbeben
Skelette
Pfeile
Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Ritter Magier
Feuerball
Magier
Gift
Fledermäuse Magier
Blitz
Ritter Magier Mönch
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgeist Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Ritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Ritter Void Magier Mönch

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse

Angriffssynergien 2 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Eisgeist
Ritter Fledermäuse
Fledermäuse
Ritter Eisgeist
Ritter
Eisgeist Fledermäuse Magier
Magier
Ritter
Void
Mönch

Verteidigungssynergien 1 10

Skelette
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Ritter Magier Mönch
Elektrogeist
Skelette
Eisgeist
Skelette Fledermäuse Ritter Magier
Fledermäuse
Ritter Skelette Eisgeist
Ritter
Fledermäuse Skelette Eisgeist Magier
Magier
Skelette Eisgeist Ritter
Void
Mönch
Skelette

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier Void
Skelette Eisgeist Fledermäuse Ritter Mönch
Skelette Fledermäuse Ritter Void
Skelette Fledermäuse Ritter Mönch
Mönch
Skelette Elektrogeist Fledermäuse
Fledermäuse Elektrogeist Eisgeist Magier Void
Elektrogeist Void Mönch
Skelette
Ritter Skelette Eisgeist
Fledermäuse Skelette Elektrogeist Ritter Magier
Fledermäuse Magier
Skelette Eisgeist Fledermäuse Ritter Magier
Magier Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Ritter
Mönch Eisgeist
Magier Skelette Fledermäuse Ritter
Eisgeist Elektrogeist Fledermäuse Ritter Magier
Magier Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Ritter
Magier Elektrogeist Fledermäuse Ritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelette Void
Void Ritter Magier Mönch
Skelette Eisgeist Fledermäuse Ritter
Fledermäuse Ritter Mönch
Skelette Ritter
Magier Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Mönch
Skelette Fledermäuse Ritter Void
Ritter
Void Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Ritter Mönch
Skelette
Fledermäuse Ritter
Mönch Void
Skelette Ritter Magier
Magier
Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Ritter Mönch
Fledermäuse Elektrogeist Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Ritter Mönch
Void Mönch
Void
Ritter Void
Magier
Magier Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Mönch
Magier
Eisgeist Magier
Void Mönch Magier
Fledermäuse Void
Void Mönch Ritter Magier
Void Mönch Magier
Ritter Void
Void Mönch
Magier
Magier
Mönch
Fledermäuse
Void Magier Mönch
Magier Mönch
Void Mönch
Magier Void
Void Mönch
Void Mönch
Elektrogeist Eisgeist Magier
Void Magier Mönch
Void Magier Mönch
Void
Fledermäuse Magier
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Magier Void
Void
Void Magier
Void Elektrogeist Eisgeist Mönch
Magier Mönch
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Void
Magier Mönch
Void Ritter Magier
Magier
Void Mönch
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Fledermäuse Void
Void Mönch

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