Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Eisgolem Megalakai Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Eisgolem Megalakai Elixiergolem Magier Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Eisgolem Elixiergolem Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Elixiergolem Prinz
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Megalakai
Knall
Kobolde Speerkobolde Prinz
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Elixiergolem Magier
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Elixiergolem Prinz
Erdbeben
Speerkobolde Elixiergolem
Pfeile
Kobolde Speerkobolde
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Megalakai Elixiergolem Magier Prinz
Feuerball
Megalakai Elixiergolem Magier
Gift
Speerkobolde Megalakai Elixiergolem Magier
Blitz
Eisgolem Megalakai Magier Prinz
Rakete
Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Feuerball Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Eisgolem Megalakai Elixiergolem Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Eisgolem Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Eisgolem Megalakai Elixiergolem Feuerball Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Kobolde Speerkobolde Eisgolem Megalakai

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Eisgolem
Speerkobolde
Eisgolem Elixiergolem Prinz
Eisgolem
Speerkobolde Megalakai Prinz Kobolde
Megalakai
Eisgolem Elixiergolem Feuerball
Elixiergolem
Speerkobolde Megalakai Feuerball Magier
Feuerball
Megalakai Elixiergolem
Magier
Elixiergolem Prinz
Prinz
Eisgolem Speerkobolde Magier

Verteidigungssynergien 2 9

Kobolde
Eisgolem Megalakai Magier
Speerkobolde
Eisgolem Megalakai Prinz
Eisgolem
Speerkobolde Megalakai Kobolde Feuerball Magier
Megalakai
Eisgolem Kobolde Speerkobolde Magier
Elixiergolem
Feuerball
Eisgolem
Magier
Kobolde Eisgolem Megalakai Prinz
Prinz
Speerkobolde Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Eisgolem Megalakai Feuerball Magier
Kobolde Megalakai Prinz
Prinz Kobolde Megalakai
Prinz Kobolde Megalakai
Feuerball Prinz
Feuerball Kobolde Speerkobolde Megalakai
Megalakai Speerkobolde Feuerball Magier
Eisgolem Feuerball
Kobolde Prinz
Kobolde Speerkobolde Eisgolem Prinz
Kobolde Speerkobolde Eisgolem Megalakai Feuerball Magier
Megalakai Speerkobolde Feuerball Magier
Prinz Feuerball Magier
Feuerball Magier Kobolde Megalakai Prinz
Prinz
Feuerball Prinz
Magier Kobolde Feuerball Prinz
Feuerball Kobolde Speerkobolde Megalakai Magier Prinz
Magier Speerkobolde Eisgolem Megalakai Feuerball
Prinz
Magier Kobolde Speerkobolde Feuerball Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Speerkobolde Eisgolem Feuerball Prinz
Feuerball Eisgolem Megalakai Magier Prinz
Kobolde Speerkobolde Eisgolem Prinz
Prinz Eisgolem Feuerball
Prinz
Feuerball Magier Eisgolem
Prinz Kobolde Speerkobolde Eisgolem Megalakai Feuerball
Prinz
Kobolde Speerkobolde Eisgolem Megalakai Feuerball Prinz
Megalakai
Megalakai Prinz
Feuerball Prinz
Prinz Eisgolem Feuerball Magier
Magier Feuerball
Kobolde Speerkobolde Eisgolem Megalakai Feuerball Prinz
Eisgolem Megalakai Feuerball Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Eisgolem
Feuerball
Feuerball
Eisgolem Feuerball Prinz
Feuerball Magier
Feuerball Magier Speerkobolde Eisgolem Megalakai
Magier
Feuerball Eisgolem Magier
Feuerball Magier
Kobolde Feuerball Prinz
Feuerball Magier Prinz
Feuerball Magier
Eisgolem Feuerball
Feuerball
Eisgolem Feuerball Prinz
Speerkobolde Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Megalakai Feuerball Magier Prinz
Feuerball Magier
Feuerball Prinz
Feuerball Magier
Prinz
Feuerball
Eisgolem Feuerball Magier
Megalakai
Feuerball Magier
Feuerball Magier Prinz
Feuerball
Eisgolem Feuerball Magier
Megalakai Feuerball Magier
Megalakai Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Prinz
Feuerball Magier
Speerkobolde Feuerball Prinz
Feuerball Megalakai Magier
Feuerball
Feuerball Megalakai Magier Prinz
Eisgolem Feuerball Magier
Feuerball
Megalakai Prinz
Feuerball
Feuerball
Feuerball Prinz

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