Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Koboldhütte Magier Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Rammbock Koboldhütte Magier Riesenkobold Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Königsschweinchen Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Königsschweinchen Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgolem Rammbock Königsschweinchen Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsschweinchen

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Königsschweinchen Fischer
Großer Schneeball
Rammbock Koboldhütte Königsschweinchen Fischer
Knall
Rammbock Koboldhütte Königsschweinchen Riesenkobold Fischer
Barbarenfass
Rammbock Koboldhütte Magier Königsschweinchen
Kampfholz
Rammbock Koboldhütte Königsschweinchen Fischer
Erdbeben
Koboldhütte Königsschweinchen
Pfeile
Koboldhütte Königsschweinchen
Königliche Luftpost
Rammbock Koboldhütte Magier Königsschweinchen Fischer
Feuerball
Rammbock Koboldhütte Magier Königsschweinchen Fischer
Gift
Koboldhütte Magier Königsschweinchen Fischer
Blitz
Eisgolem Rammbock Koboldhütte Magier Fischer
Rakete
Koboldhütte Magier Königsschweinchen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Rammbock Rakete

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgolem Fischer Rammbock Koboldhütte Magier Königsschweinchen Rakete Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Eisgolem Fischer Rammbock Koboldhütte

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgolem
Rammbock Koboldhütte Königsschweinchen
Rammbock
Eisgolem Koboldhütte Königsschweinchen
Koboldhütte
Eisgolem Rammbock Königsschweinchen Riesenkobold Fischer
Magier
Königsschweinchen Riesenkobold
Königsschweinchen
Eisgolem Rammbock Koboldhütte Magier Fischer
Rakete
Riesenkobold
Koboldhütte Magier Fischer
Fischer
Koboldhütte Königsschweinchen Riesenkobold

Verteidigungssynergien 0 4

Eisgolem
Koboldhütte Magier Fischer
Rammbock
Koboldhütte
Eisgolem Magier
Magier
Eisgolem Koboldhütte
Königsschweinchen
Rakete
Riesenkobold
Fischer
Eisgolem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Eisgolem Koboldhütte Magier Riesenkobold
Koboldhütte Fischer
Koboldhütte Rakete Fischer
Koboldhütte Fischer
Rakete
Rakete Koboldhütte Magier
Rakete Eisgolem Riesenkobold
Koboldhütte Fischer
Eisgolem Fischer
Eisgolem Koboldhütte Magier Riesenkobold Fischer
Koboldhütte Magier
Koboldhütte Magier Rakete
Magier Rakete Koboldhütte
Koboldhütte
Rakete Koboldhütte Fischer
Magier Koboldhütte Fischer
Koboldhütte Magier Fischer
Magier Eisgolem Koboldhütte Fischer
Koboldhütte Fischer
Magier Riesenkobold Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Eisgolem Koboldhütte Fischer
Eisgolem Magier Rakete Fischer
Eisgolem Koboldhütte Rakete Riesenkobold Fischer
Rakete Eisgolem Riesenkobold Fischer
Koboldhütte Riesenkobold Fischer
Magier Rakete Eisgolem Koboldhütte Riesenkobold
Rakete Eisgolem Koboldhütte Riesenkobold
Riesenkobold Fischer
Rakete Eisgolem Koboldhütte
Koboldhütte Riesenkobold
Koboldhütte
Rakete Riesenkobold
Rakete Eisgolem Magier Riesenkobold
Magier
Koboldhütte Eisgolem Rakete Riesenkobold Fischer
Eisgolem Koboldhütte Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Rakete
Fischer
Rakete Koboldhütte Riesenkobold
Eisgolem Rakete
Magier Rakete
Magier Eisgolem Rakete Riesenkobold
Magier
Eisgolem Magier
Magier Fischer
Rakete Fischer
Rakete Magier Fischer
Magier Rakete
Rakete Eisgolem Koboldhütte Fischer
Rakete Fischer
Eisgolem Koboldhütte Fischer
Rakete Koboldhütte Magier
Koboldhütte Magier Rakete
Rakete
Rakete Fischer
Rakete Magier Fischer
Rakete Magier
Rakete
Rakete Magier
Rakete Fischer
Rakete
Eisgolem Magier
Fischer
Magier Fischer
Magier Fischer
Rakete Fischer
Eisgolem Magier
Rakete Koboldhütte Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete Magier
Koboldhütte Rakete
Rakete Magier
Magier Rakete
Eisgolem Magier
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Riesenkobold

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