Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Rabauken Hexenmutter Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Rammbock Riese Kanonenkarre Hexenmutter Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riese Kanonenkarre Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rabauken Heilungsgeist Rammbock Riese Kanonenkarre Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Riese Kanonenkarre Widderreiterin
Großer Schneeball
Rammbock Widderreiterin
Knall
Rammbock Kanonenkarre Widderreiterin
Barbarenfass
Rabauken Heilungsgeist Rammbock Kanonenkarre
Kampfholz
Rabauken Heilungsgeist Rammbock Kanonenkarre Widderreiterin
Erdbeben
Pfeile
Rabauken Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Rabauken Heilungsgeist Rammbock Kanonenkarre Hexenmutter Widderreiterin
Feuerball
Rabauken Rammbock Kanonenkarre Hexenmutter Widderreiterin
Gift
Rabauken Hexenmutter
Blitz
Rammbock Kanonenkarre Hexenmutter Widderreiterin
Rakete
Rabauken Kanonenkarre Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Erdbeben

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Rammbock Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Erdbeben Rammbock Hexenmutter Rabauken Riese Kanonenkarre Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Heilungsgeist Erdbeben Rammbock Hexenmutter

Angriffssynergien 1 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Rabauken
Rammbock Kanonenkarre Widderreiterin
Heilungsgeist
Rammbock Riese Kanonenkarre Widderreiterin
Erdbeben
Riese Rammbock Hexenmutter Widderreiterin
Rammbock
Rabauken Heilungsgeist Erdbeben Hexenmutter
Riese
Erdbeben Heilungsgeist Kanonenkarre Hexenmutter
Kanonenkarre
Rabauken Heilungsgeist Riese Hexenmutter Widderreiterin
Hexenmutter
Erdbeben Rammbock Riese Kanonenkarre Widderreiterin
Widderreiterin
Rabauken Heilungsgeist Erdbeben Kanonenkarre Hexenmutter

Verteidigungssynergien 0 2

Rabauken
Kanonenkarre Hexenmutter
Heilungsgeist
Erdbeben
Rammbock
Riese
Kanonenkarre
Rabauken
Hexenmutter
Rabauken
Widderreiterin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Kanonenkarre Widderreiterin
Rabauken Kanonenkarre Widderreiterin
Widderreiterin Rabauken Kanonenkarre
Rabauken Kanonenkarre Widderreiterin
Erdbeben
Rabauken Erdbeben Kanonenkarre Hexenmutter
Widderreiterin Rabauken
Erdbeben Rabauken Kanonenkarre Widderreiterin
Rabauken
Rabauken Kanonenkarre
Hexenmutter Rabauken Erdbeben Kanonenkarre Widderreiterin
Rabauken Widderreiterin
Rabauken Erdbeben Kanonenkarre Widderreiterin
Rabauken Erdbeben Kanonenkarre
Rabauken Kanonenkarre Widderreiterin
Rabauken Widderreiterin
Rabauken Kanonenkarre
Rabauken Kanonenkarre Widderreiterin
Erdbeben Rabauken Kanonenkarre Hexenmutter Widderreiterin
Kanonenkarre Widderreiterin
Rabauken Erdbeben Kanonenkarre Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Rabauken Kanonenkarre
Kanonenkarre
Rabauken Kanonenkarre Widderreiterin
Rabauken Kanonenkarre Widderreiterin
Rabauken Kanonenkarre Widderreiterin
Hexenmutter Rabauken Widderreiterin
Rabauken Kanonenkarre Widderreiterin
Rabauken Kanonenkarre
Kanonenkarre
Rabauken Kanonenkarre
Rabauken Kanonenkarre Widderreiterin
Rabauken Kanonenkarre
Rabauken Kanonenkarre
Rabauken Erdbeben Kanonenkarre Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Rabauken
Widderreiterin
Erdbeben Kanonenkarre
Erdbeben Kanonenkarre Rabauken
Erdbeben
Hexenmutter Widderreiterin
Erdbeben
Erdbeben Widderreiterin
Widderreiterin
Erdbeben Kanonenkarre Widderreiterin
Erdbeben Kanonenkarre
Erdbeben Kanonenkarre
Erdbeben Kanonenkarre
Erdbeben Kanonenkarre
Erdbeben Kanonenkarre
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben Hexenmutter
Erdbeben
Erdbeben Kanonenkarre
Erdbeben Hexenmutter
Erdbeben Widderreiterin
Widderreiterin
Hexenmutter
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben Kanonenkarre
Widderreiterin
Rabauken Kanonenkarre
Erdbeben
Kanonenkarre
Rabauken
Kanonenkarre

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