Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Rammbock Kanonenkarre Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldbohrer Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Kanonenkarre Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldbohrer Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Speerkobolde Rammbock Kanonenkarre Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Koboldbohrer Tunnelgräber Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock Koboldbohrer Kanonenkarre Tunnelgräber
Großer Schneeball
Speerkobolde Rammbock Koboldbohrer Tunnelgräber
Knall
Speerkobolde Rammbock Koboldbohrer Kanonenkarre
Barbarenfass
Elektrogeist Speerkobolde Rammbock Koboldbohrer Kanonenkarre Magieschütze
Kampfholz
Elektrogeist Speerkobolde Rammbock Koboldbohrer Kanonenkarre
Erdbeben
Speerkobolde Koboldbohrer
Pfeile
Elektrogeist Speerkobolde Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Elektrogeist Speerkobolde Rammbock Koboldbohrer Kanonenkarre Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball
Rammbock Koboldbohrer Kanonenkarre Magieschütze
Gift
Speerkobolde Koboldbohrer Magieschütze
Blitz
Rammbock Kanonenkarre Magieschütze
Rakete
Kanonenkarre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Rakete Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Rakete Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Speerkobolde Rammbock Rakete Koboldbohrer Tunnelgräber

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Speerkobolde Tunnelgräber Rammbock Koboldbohrer Magieschütze Kanonenkarre Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Speerkobolde Tunnelgräber Rammbock

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Rammbock Koboldbohrer Kanonenkarre Tunnelgräber
Speerkobolde
Tunnelgräber Rammbock Koboldbohrer Kanonenkarre
Rammbock
Magieschütze Elektrogeist Speerkobolde
Rakete
Tunnelgräber
Koboldbohrer
Elektrogeist Speerkobolde Kanonenkarre
Kanonenkarre
Elektrogeist Speerkobolde Koboldbohrer Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber
Speerkobolde Elektrogeist Rakete Kanonenkarre Magieschütze
Magieschütze
Rammbock Kanonenkarre Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 5

Elektrogeist
Koboldbohrer
Speerkobolde
Koboldbohrer Kanonenkarre
Rammbock
Rakete
Koboldbohrer
Elektrogeist Speerkobolde Magieschütze
Kanonenkarre
Speerkobolde Magieschütze
Tunnelgräber
Magieschütze
Koboldbohrer Kanonenkarre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Kanonenkarre Speerkobolde Magieschütze
Koboldbohrer Kanonenkarre
Rakete Koboldbohrer Kanonenkarre
Koboldbohrer Kanonenkarre
Rakete
Elektrogeist Speerkobolde Kanonenkarre Magieschütze
Rakete Elektrogeist Speerkobolde Magieschütze
Rakete Elektrogeist Kanonenkarre Magieschütze
Koboldbohrer
Speerkobolde Kanonenkarre Tunnelgräber
Elektrogeist Speerkobolde Koboldbohrer Kanonenkarre Magieschütze
Speerkobolde Magieschütze
Koboldbohrer Rakete Kanonenkarre
Rakete Elektrogeist Koboldbohrer Kanonenkarre Magieschütze
Koboldbohrer Kanonenkarre
Rakete Koboldbohrer
Koboldbohrer Kanonenkarre
Elektrogeist Speerkobolde Koboldbohrer Kanonenkarre Magieschütze
Koboldbohrer Elektrogeist Speerkobolde Kanonenkarre Magieschütze
Koboldbohrer Kanonenkarre
Elektrogeist Speerkobolde Kanonenkarre

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Kanonenkarre
Rakete Kanonenkarre Tunnelgräber Magieschütze
Speerkobolde Rakete Kanonenkarre
Rakete Kanonenkarre
Koboldbohrer Kanonenkarre
Rakete Elektrogeist Magieschütze
Rakete Speerkobolde Kanonenkarre
Kanonenkarre
Rakete Elektrogeist Speerkobolde Kanonenkarre Magieschütze
Koboldbohrer
Kanonenkarre
Rakete
Rakete Kanonenkarre
Kanonenkarre Magieschütze
Elektrogeist Speerkobolde Rakete Koboldbohrer Kanonenkarre Magieschütze
Elektrogeist Kanonenkarre Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Rakete Koboldbohrer
Tunnelgräber Magieschütze
Rakete Koboldbohrer Kanonenkarre Tunnelgräber Magieschütze
Kanonenkarre Rakete
Rakete Magieschütze
Elektrogeist Speerkobolde Rakete Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Tunnelgräber
Rakete
Rakete Tunnelgräber Kanonenkarre Magieschütze
Rakete Magieschütze
Rakete Kanonenkarre Tunnelgräber Magieschütze
Rakete Kanonenkarre Magieschütze
Kanonenkarre Magieschütze
Rakete Speerkobolde Koboldbohrer Kanonenkarre Magieschütze
Magieschütze Rakete Kanonenkarre
Rakete
Rakete
Rakete Magieschütze
Rakete Tunnelgräber Magieschütze
Rakete Magieschütze
Rakete
Rakete
Rakete Koboldbohrer Kanonenkarre
Elektrogeist Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Rakete Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Rakete Elektrogeist
Rakete Tunnelgräber Magieschütze
Rakete Elektrogeist Magieschütze
Rakete Magieschütze
Elektrogeist Speerkobolde Rakete Kanonenkarre Magieschütze
Rakete Magieschütze
Tunnelgräber Rakete Kanonenkarre Magieschütze
Magieschütze
Rakete
Kanonenkarre
Elektrogeist Rakete Magieschütze
Rakete Magieschütze
Rakete Kanonenkarre Tunnelgräber Magieschütze

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