Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Ritter Hexe Prinz Banditin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Prinz Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Prinz Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Koboldgang Prinz Banditin
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Koboldgang Hexe
Knall
Bomber Fledermäuse Koboldgang Hexe Prinz Banditin
Barbarenfass
Bomber Ritter Koboldgang Hexe Banditin Elektromagier
Kampfholz
Bomber Koboldgang Hexe Prinz Banditin
Erdbeben
Bomber Koboldgang Hexe
Pfeile
Bomber Fledermäuse Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Ritter Koboldgang Hexe Prinz Banditin Elektromagier
Feuerball
Bomber Koboldgang Hexe Banditin Elektromagier
Gift
Bomber Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Hexe Prinz Banditin Elektromagier
Rakete
Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Ritter Koboldgang Banditin Elektromagier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Fledermäuse Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Fledermäuse Ritter Prinz Banditin
Fledermäuse
Ritter Bomber Prinz Banditin
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Bomber Hexe Prinz Elektromagier
Koboldgang
Ritter Prinz Banditin
Hexe
Ritter Prinz Banditin
Prinz
Bomber Fledermäuse Ritter Koboldgang Hexe Elektromagier
Banditin
Bomber Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektromagier
Elektromagier
Ritter Prinz Banditin

Verteidigungssynergien 4 15

Bomber
Ritter Fledermäuse Banditin Elektromagier
Fledermäuse
Ritter Bomber Prinz Banditin Elektromagier
Ritter
Bomber Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Hexe
Koboldgang
Ritter Prinz Banditin Elektromagier
Hexe
Ritter Prinz Banditin Elektromagier
Prinz
Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektromagier
Banditin
Bomber Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektromagier
Elektromagier
Ritter Bomber Fledermäuse Koboldgang Hexe Prinz Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Ritter Elektromagier
Bomber Fledermäuse Ritter Koboldgang Hexe Prinz Banditin Elektromagier
Koboldgang Hexe Prinz Bomber Fledermäuse Ritter Banditin Elektromagier
Hexe Prinz Bomber Fledermäuse Ritter Koboldgang Banditin Elektromagier
Bomber Prinz
Koboldgang Bomber Fledermäuse Banditin Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Koboldgang Hexe
Banditin Elektromagier
Hexe Koboldgang Prinz
Ritter Koboldgang Bomber Prinz Banditin Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektromagier Bomber Ritter Banditin
Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektromagier
Prinz Bomber Fledermäuse Ritter Koboldgang Hexe Banditin Elektromagier
Bomber Fledermäuse Koboldgang Hexe Prinz Elektromagier
Ritter Koboldgang Prinz Banditin Elektromagier
Koboldgang Prinz Banditin Elektromagier
Bomber Fledermäuse Ritter Koboldgang Hexe Prinz Elektromagier
Bomber Fledermäuse Ritter Koboldgang Hexe Prinz Banditin Elektromagier
Hexe Bomber Fledermäuse Ritter Banditin Elektromagier
Prinz Elektromagier
Bomber Koboldgang Fledermäuse Ritter Hexe Prinz Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Hexe Prinz Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Bomber Ritter Koboldgang Prinz
Koboldgang Banditin Fledermäuse Ritter Hexe Prinz Elektromagier
Koboldgang Prinz Fledermäuse Ritter Banditin Elektromagier
Ritter Koboldgang Hexe Prinz Banditin
Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Prinz Fledermäuse Ritter Hexe Banditin Elektromagier
Ritter Prinz
Elektromagier Fledermäuse Ritter Hexe Prinz Banditin
Hexe Koboldgang
Fledermäuse Ritter Hexe Prinz
Prinz Elektromagier
Prinz Ritter Koboldgang Hexe Banditin
Bomber Hexe
Koboldgang Hexe Elektromagier Bomber Fledermäuse Ritter Prinz
Fledermäuse Bomber Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Banditin
Banditin Elektromagier
Banditin
Ritter Prinz
Bomber
Fledermäuse Hexe
Bomber Hexe
Banditin
Fledermäuse Koboldgang Prinz Elektromagier
Ritter Prinz Banditin Elektromagier
Ritter Banditin
Banditin
Prinz
Bomber Hexe Banditin
Banditin
Bomber Fledermäuse
Bomber Prinz Banditin Elektromagier
Bomber Hexe
Prinz
Prinz
Bomber Hexe
Hexe
Hexe Banditin Elektromagier
Hexe Prinz Banditin
Banditin
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Hexe
Bomber Banditin
Elektromagier
Prinz
Elektromagier Fledermäuse Koboldgang Hexe Prinz Banditin
Hexe Elektromagier
Ritter Koboldgang Prinz Elektromagier
Bomber
Prinz
Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Hexe Prinz Banditin Elektromagier

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