Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Hexe Eismagier Königsgeist Elektromagier Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Königsgeist Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Koboldgang Schweinereiter Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Königsgeist Elektromagier Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Kobolde Koboldgang Schweinereiter Hexe
Knall
Kobolde Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Kobolde Koboldgang Hexe Eismagier Königsgeist Elektromagier
Kampfholz
Kobolde Koboldgang Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Pfeile
Kobolde Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Kobolde Koboldgang Schweinereiter Hexe Eismagier Königsgeist Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Hexe Eismagier Elektromagier
Gift
Koboldgang Hexe Eismagier Elektromagier
Blitz
Hexe Eismagier Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eismagier Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eismagier Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang Hexe Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Koboldgang Eismagier Königsgeist Schweinereiter Elektromagier Goldener Ritter Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kobolde Koboldgang Eismagier Königsgeist

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Schweinereiter
Koboldgang
Schweinereiter Königsgeist
Schweinereiter
Kobolde Koboldgang Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Hexe
Schweinereiter Königsgeist
Eismagier
Königsgeist
Koboldgang Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Elektromagier
Schweinereiter Königsgeist
Goldener Ritter
Schweinereiter Königsgeist

Verteidigungssynergien 0 9

Kobolde
Eismagier Elektromagier
Koboldgang
Eismagier Elektromagier
Schweinereiter
Hexe
Eismagier Königsgeist Elektromagier
Eismagier
Kobolde Koboldgang Hexe Goldener Ritter
Königsgeist
Hexe Elektromagier
Elektromagier
Kobolde Koboldgang Hexe Königsgeist
Goldener Ritter
Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektromagier Goldener Ritter
Kobolde Koboldgang Hexe Eismagier Elektromagier
Koboldgang Hexe Kobolde Eismagier Elektromagier
Hexe Kobolde Koboldgang Eismagier Elektromagier
Koboldgang Kobolde Eismagier Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Hexe Eismagier
Elektromagier Goldener Ritter
Hexe Kobolde Koboldgang Eismagier
Koboldgang Kobolde Eismagier Königsgeist Elektromagier
Kobolde Koboldgang Hexe Eismagier Elektromagier Königsgeist
Koboldgang Hexe Eismagier Elektromagier
Koboldgang Hexe Eismagier Elektromagier
Kobolde Koboldgang Hexe Königsgeist Elektromagier Goldener Ritter
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Kobolde Koboldgang Hexe Elektromagier
Kobolde Koboldgang Hexe Eismagier Königsgeist Elektromagier Goldener Ritter
Hexe Eismagier Königsgeist Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Königsgeist Kobolde Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Kobolde Hexe Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Königsgeist
Koboldgang Kobolde Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Hexe
Koboldgang Hexe Eismagier Elektromagier
Koboldgang Kobolde Hexe Eismagier Elektromagier
Elektromagier Kobolde Hexe
Hexe Koboldgang
Hexe Goldener Ritter
Elektromagier
Koboldgang Hexe Goldener Ritter
Hexe
Koboldgang Hexe Elektromagier Kobolde Goldener Ritter
Hexe Eismagier Königsgeist Elektromagier Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsgeist Goldener Ritter
Eismagier Königsgeist Elektromagier Goldener Ritter
Hexe Eismagier
Hexe
Eismagier
Goldener Ritter
Kobolde Koboldgang Elektromagier
Elektromagier Goldener Ritter
Goldener Ritter
Hexe Goldener Ritter
Elektromagier
Hexe Goldener Ritter
Hexe Eismagier
Hexe
Hexe Eismagier Königsgeist Elektromagier Goldener Ritter
Hexe Goldener Ritter
Goldener Ritter
Hexe Eismagier Elektromagier
Elektromagier Hexe
Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Hexe
Hexe Eismagier Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Hexe Elektromagier
Hexe Königsgeist Elektromagier Goldener Ritter

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