Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Phönix Kleiner Prinz Goldener Ritter Bogenschützen-Königin

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Eismagier Elektromagier Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Königsschweinchen

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen Elektromagier Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Königsschweinchen
Großer Schneeball
Fledermäuse Königsschweinchen
Knall
Fledermäuse Königsschweinchen
Barbarenfass
Walküre Magier Königsschweinchen Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Königsschweinchen
Erdbeben
Königsschweinchen
Pfeile
Fledermäuse Königsschweinchen
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Königsschweinchen Eismagier Elektromagier
Feuerball
Magier Königsschweinchen Eismagier Elektromagier
Gift
Fledermäuse Magier Königsschweinchen Eismagier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Eismagier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Königsschweinchen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Gift Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Gift Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Eismagier Walküre Gift Elektromagier Goldener Ritter Magier Königsschweinchen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Eismagier Walküre Gift

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Königsschweinchen
Walküre
Fledermäuse Magier Königsschweinchen Elektromagier
Magier
Walküre Königsschweinchen
Königsschweinchen
Fledermäuse Walküre Magier Gift Elektromagier
Gift
Königsschweinchen
Eismagier
Elektromagier
Walküre Königsschweinchen
Goldener Ritter

Verteidigungssynergien 0 13

Fledermäuse
Walküre Eismagier Elektromagier Goldener Ritter
Walküre
Fledermäuse Magier Eismagier Elektromagier
Magier
Walküre Eismagier Elektromagier Goldener Ritter
Königsschweinchen
Gift
Eismagier Elektromagier
Eismagier
Fledermäuse Walküre Magier Gift Goldener Ritter
Elektromagier
Fledermäuse Walküre Magier Gift
Goldener Ritter
Fledermäuse Magier Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier Goldener Ritter
Fledermäuse Walküre Eismagier Elektromagier
Fledermäuse Walküre Eismagier Elektromagier
Fledermäuse Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre Gift
Fledermäuse Walküre Eismagier Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Magier Gift Eismagier
Walküre Gift Elektromagier Goldener Ritter
Eismagier
Walküre Eismagier Elektromagier
Fledermäuse Walküre Gift Eismagier Elektromagier Magier
Fledermäuse Magier Gift Eismagier Elektromagier
Fledermäuse Walküre Magier Eismagier Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Gift Elektromagier Goldener Ritter
Elektromagier
Elektromagier
Magier Fledermäuse Walküre Gift Elektromagier
Fledermäuse Walküre Magier Eismagier Elektromagier Goldener Ritter
Walküre Magier Gift Fledermäuse Eismagier Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Elektromagier
Gift Elektromagier Walküre Magier
Fledermäuse Walküre Elektromagier Goldener Ritter
Walküre Fledermäuse Elektromagier
Walküre
Magier Gift Fledermäuse Eismagier Elektromagier
Fledermäuse Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre
Elektromagier Fledermäuse Walküre Gift
Fledermäuse Walküre Goldener Ritter
Walküre Gift Elektromagier
Walküre Magier Goldener Ritter
Magier Walküre
Elektromagier Fledermäuse Walküre Gift Goldener Ritter
Fledermäuse Walküre Gift Magier Eismagier Elektromagier Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Goldener Ritter
Gift Eismagier Elektromagier Goldener Ritter
Gift
Walküre Gift
Magier Gift Walküre
Magier Gift Fledermäuse Eismagier
Magier Gift
Gift Magier Eismagier
Gift Magier Goldener Ritter
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Walküre Magier Elektromagier Goldener Ritter
Gift Magier
Gift Goldener Ritter
Gift
Gift
Magier Gift Goldener Ritter
Magier Gift
Gift
Fledermäuse
Magier Gift Elektromagier
Walküre Magier Gift Goldener Ritter
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Walküre Magier Eismagier
Gift Magier Eismagier Elektromagier Goldener Ritter
Magier Gift Goldener Ritter
Gift Goldener Ritter
Gift Fledermäuse Magier Eismagier Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Magier Gift
Gift Magier
Gift Elektromagier
Magier Gift
Elektromagier Fledermäuse
Gift Magier Eismagier Elektromagier
Gift Walküre Magier Elektromagier
Magier Gift
Gift
Fledermäuse Gift Elektromagier Goldener Ritter
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Elektromagier Goldener Ritter

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