Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist Banditin Elektromagier Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Königsgeist Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsgeist Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock Banditin
Großer Schneeball
Fledermäuse Rammbock
Knall
Fledermäuse Rammbock Banditin
Barbarenfass
Walküre Rammbock Königsgeist Banditin Elektromagier
Kampfholz
Rammbock Banditin
Erdbeben
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist Banditin Elektromagier Hexenmutter
Feuerball
Rammbock Banditin Elektromagier Hexenmutter
Gift
Fledermäuse Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Walküre Rammbock Banditin Elektromagier Hexenmutter
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Königsgeist Banditin Walküre Rammbock Elektromagier Hexenmutter P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Königsgeist Banditin Walküre

Angriffssynergien 3 18

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Banditin
Walküre
Fledermäuse Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist Banditin Elektromagier Hexenmutter
Rammbock
Banditin Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Elektromagier Fledermäuse Walküre Rammbock Hexenmutter
Königsgeist
Walküre Rammbock Banditin Elektromagier Hexenmutter
Banditin
Rammbock Fledermäuse Walküre Königsgeist Elektromagier
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Königsgeist Banditin
Hexenmutter
Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist

Verteidigungssynergien 0 12

Fledermäuse
Walküre P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier
Walküre
Fledermäuse P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier Hexenmutter
Rammbock
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Elektromagier
Königsgeist
Elektromagier Hexenmutter
Banditin
Fledermäuse Walküre Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A. Königsgeist Banditin
Hexenmutter
Walküre Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Banditin Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Banditin Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Banditin Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Königsgeist Banditin Elektromagier Hexenmutter
Fledermäuse Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier
P.E.K.K.A.
Walküre Königsgeist Banditin Elektromagier
Fledermäuse Walküre Elektromagier Hexenmutter Königsgeist Banditin
Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Banditin Elektromagier
Walküre Fledermäuse P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier
P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier
Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Walküre Königsgeist Banditin Elektromagier
Walküre Fledermäuse Königsgeist Banditin Elektromagier Hexenmutter
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Königsgeist Fledermäuse P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre P.E.K.K.A. Königsgeist Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Walküre Königsgeist
P.E.K.K.A. Banditin Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Banditin Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Banditin
Hexenmutter Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Banditin Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Walküre Banditin
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Banditin
Walküre
Elektromagier Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Königsgeist Banditin
Königsgeist Banditin Elektromagier
Banditin
Walküre
Walküre
Hexenmutter Fledermäuse
Banditin
Fledermäuse Elektromagier
Walküre Banditin Elektromagier
Banditin
Banditin
Banditin
Banditin
Fledermäuse
Banditin Elektromagier
Walküre Hexenmutter
Hexenmutter Walküre
Königsgeist Banditin Elektromagier
Banditin
Banditin
Fledermäuse Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Fledermäuse
Banditin
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Elektromagier Fledermäuse Banditin
Elektromagier
Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Königsgeist Banditin Elektromagier

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