Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldhütte Scharfrichter Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Speerkobolde Koboldhütte Scharfrichter Elektroriese Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Speerkobolde Elektroriese

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldhütte
Knall
Speerkobolde Koboldhütte
Barbarenfass
Eisgeist Speerkobolde Koboldhütte Scharfrichter Eismagier
Kampfholz
Eisgeist Speerkobolde Koboldhütte
Erdbeben
Speerkobolde Koboldhütte
Pfeile
Eisgeist Speerkobolde Koboldhütte
Königliche Luftpost
Eisgeist Speerkobolde Koboldhütte Scharfrichter Eismagier
Feuerball
Koboldhütte Scharfrichter Eismagier
Gift
Speerkobolde Koboldhütte Scharfrichter Eismagier
Blitz
Koboldhütte Scharfrichter Eismagier
Rakete
Koboldhütte Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Scharfrichter Elektroriese Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Scharfrichter Elektroriese Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Speerkobolde Scharfrichter Elektroriese Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Speerkobolde Knall Void Eismagier Koboldhütte Scharfrichter Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Eisgeist Speerkobolde Knall Void

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Speerkobolde Koboldhütte Scharfrichter
Speerkobolde
Eisgeist Knall Koboldhütte
Knall
Eisgeist Void Speerkobolde Koboldhütte Scharfrichter Eismagier
Koboldhütte
Eisgeist Speerkobolde Knall Eismagier
Void
Knall Elektroriese
Scharfrichter
Eisgeist Knall
Elektroriese
Void
Eismagier
Knall Koboldhütte

Verteidigungssynergien 1 13

Eisgeist
Knall Speerkobolde Koboldhütte Scharfrichter Eismagier
Speerkobolde
Eisgeist Knall Koboldhütte Eismagier
Knall
Eisgeist Speerkobolde Koboldhütte Void Scharfrichter Eismagier
Koboldhütte
Eisgeist Speerkobolde Knall Eismagier
Void
Knall
Scharfrichter
Eisgeist Knall
Elektroriese
Eismagier
Eismagier
Eisgeist Speerkobolde Knall Koboldhütte Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Koboldhütte Void Scharfrichter
Eisgeist Knall Koboldhütte Scharfrichter Eismagier
Koboldhütte Void Scharfrichter Eismagier
Koboldhütte Eismagier
Speerkobolde Knall Scharfrichter Eismagier
Eisgeist Speerkobolde Knall Koboldhütte Void Scharfrichter Eismagier
Knall Void Elektroriese
Koboldhütte Eismagier
Eisgeist Speerkobolde Eismagier
Scharfrichter Eismagier Speerkobolde Knall Koboldhütte Elektroriese
Scharfrichter Speerkobolde Knall Koboldhütte Eismagier
Koboldhütte Eisgeist Knall Eismagier
Scharfrichter Eisgeist Knall Koboldhütte
Koboldhütte
Eisgeist Knall Koboldhütte Elektroriese
Koboldhütte Scharfrichter
Eisgeist Speerkobolde Knall Koboldhütte Scharfrichter Eismagier
Knall Scharfrichter Eisgeist Speerkobolde Koboldhütte Eismagier
Koboldhütte
Speerkobolde Scharfrichter Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Knall Koboldhütte Void Elektroriese
Void Knall Scharfrichter
Eisgeist Speerkobolde Knall Koboldhütte
Knall
Koboldhütte Scharfrichter
Scharfrichter Elektroriese Eisgeist Knall Koboldhütte Eismagier
Speerkobolde Koboldhütte Void Eismagier
Knall Void Eisgeist Speerkobolde Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte
Knall Void Elektroriese
Scharfrichter
Scharfrichter Elektroriese
Koboldhütte Elektroriese Eisgeist Speerkobolde Knall Scharfrichter
Scharfrichter Knall Koboldhütte Elektroriese Eismagier
Koboldhütte Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void
Void Knall Scharfrichter Eismagier
Koboldhütte Void
Void
Scharfrichter Knall
Scharfrichter Elektroriese Eisgeist Speerkobolde Knall Eismagier
Scharfrichter
Eisgeist Knall Scharfrichter Eismagier
Void Knall
Void
Void Knall
Void Knall Scharfrichter
Koboldhütte Void Scharfrichter
Void
Knall Koboldhütte
Speerkobolde Knall Koboldhütte Scharfrichter
Koboldhütte Scharfrichter
Void Knall Scharfrichter
Knall Elektroriese
Void
Void
Void
Knall Void
Knall Elektroriese Eisgeist Scharfrichter Eismagier
Void Knall Scharfrichter Eismagier
Void Knall
Void Knall
Knall Scharfrichter Elektroriese Eismagier
Knall Eisgeist Koboldhütte Void Elektroriese
Void
Void Knall
Knall Void Eisgeist
Knall Eisgeist Speerkobolde Koboldhütte Void
Knall Scharfrichter Eismagier
Void Scharfrichter
Knall Scharfrichter
Void Knall Elektroriese
Scharfrichter
Knall Elektroriese Eisgeist
Knall Void Scharfrichter
Void Knall Scharfrichter Elektroriese

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