Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Großer Gräber Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Zappys Magier Hexe Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Königsschweinchen Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsschweinchen Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsschweinchen Skelettarmee
Großer Schneeball
Zappys Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Knall
Zappys Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Heilungsgeist Zappys Magier Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Heilungsgeist Zappys Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Zappys Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Pfeile
Heilungsgeist Zappys Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Heilungsgeist Zappys Magier Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Feuerball
Zappys Magier Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Gift
Zappys Magier Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Blitz
Magier Hexe
Rakete
Magier Königsschweinchen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Rakete Skelettarmee Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Skelettarmee Zappys Magier Königsschweinchen Hexe Rakete Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Heilungsgeist Skelettarmee Zappys Magier

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Heilungsgeist
Königsschweinchen Zappys Magier Hexe
Zappys
Heilungsgeist Königsschweinchen Golem
Magier
Heilungsgeist Königsschweinchen Golem
Königsschweinchen
Heilungsgeist Zappys Magier
Rakete
Golem
Skelettarmee
Hexe
Heilungsgeist Golem
Golem
Zappys Magier Rakete Hexe

Verteidigungssynergien 0 2

Heilungsgeist
Zappys
Skelettarmee
Magier
Skelettarmee
Königsschweinchen
Rakete
Skelettarmee
Zappys Magier
Hexe
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Zappys Magier
Skelettarmee Zappys Hexe
Rakete Skelettarmee Hexe Zappys
Skelettarmee Hexe Zappys
Rakete Skelettarmee
Skelettarmee Zappys
Rakete Zappys Magier Hexe
Rakete
Zappys Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Zappys
Skelettarmee Hexe Zappys Magier
Zappys Magier Hexe
Skelettarmee Zappys Magier Rakete Hexe
Magier Rakete Skelettarmee Zappys Hexe
Skelettarmee Zappys
Rakete Skelettarmee Zappys
Magier Zappys Skelettarmee Hexe
Zappys Magier Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Zappys
Zappys
Magier Skelettarmee Zappys Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Zappys Hexe
Magier Rakete
Zappys Skelettarmee Rakete Hexe
Rakete Skelettarmee Zappys
Zappys Skelettarmee Hexe
Magier Rakete Zappys Hexe
Rakete Skelettarmee Zappys Hexe
Zappys Skelettarmee
Rakete Zappys Skelettarmee Hexe
Hexe Zappys Skelettarmee
Zappys Hexe
Rakete Skelettarmee
Rakete Skelettarmee Zappys Magier Hexe
Magier Zappys Skelettarmee Hexe
Zappys Skelettarmee Hexe Rakete
Zappys Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete
Rakete
Rakete
Magier Rakete
Magier Rakete Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Rakete
Rakete Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Magier Hexe
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Magier
Rakete Magier Hexe
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Rakete
Magier Hexe
Rakete Zappys Magier Hexe
Magier Rakete
Rakete Zappys
Rakete Magier
Zappys Rakete Skelettarmee Hexe
Rakete Zappys Magier Hexe
Magier Rakete
Magier
Rakete
Zappys Rakete Hexe
Zappys Rakete Hexe
Rakete Hexe

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