Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier Eismagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Heilungsgeist Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Infernodrache Friedhof
Großer Schneeball
Kobolde Infernodrache Friedhof
Knall
Kobolde Infernodrache Friedhof
Barbarenfass
Kobolde Heilungsgeist Magier Eismagier Friedhof
Kampfholz
Kobolde Heilungsgeist Friedhof
Erdbeben
Friedhof
Pfeile
Kobolde Heilungsgeist Friedhof
Königliche Luftpost
Kobolde Heilungsgeist Magier Eismagier Infernodrache Friedhof
Feuerball
Magier Eismagier Infernodrache
Gift
Magier Eismagier Friedhof
Blitz
Magier Eismagier Infernodrache
Rakete
Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Gift Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Gift Eismagier Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Heilungsgeist Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Kobolde Eismagier Gift Infernodrache Riese Magier Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Heilungsgeist Kobolde Eismagier Gift

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Riese
Heilungsgeist
Riese Magier Infernodrache Friedhof
Riese
Gift Friedhof Kobolde Heilungsgeist Magier Eismagier
Magier
Heilungsgeist Riese
Gift
Riese Friedhof
Eismagier
Riese Friedhof
Infernodrache
Heilungsgeist
Friedhof
Riese Gift Heilungsgeist Eismagier

Verteidigungssynergien 0 6

Kobolde
Magier Gift Eismagier
Heilungsgeist
Riese
Magier
Kobolde Eismagier
Gift
Kobolde Eismagier
Eismagier
Kobolde Magier Gift Infernodrache
Infernodrache
Eismagier
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Infernodrache Kobolde Eismagier
Kobolde Eismagier Infernodrache
Infernodrache Kobolde Eismagier
Gift
Kobolde Eismagier
Infernodrache Magier Gift Eismagier
Gift
Infernodrache Kobolde Eismagier
Kobolde Eismagier
Kobolde Gift Eismagier Magier
Infernodrache Magier Gift Eismagier
Magier Eismagier
Magier Kobolde Gift
Infernodrache
Infernodrache
Magier Kobolde Gift
Kobolde Magier Eismagier
Magier Gift Eismagier Infernodrache
Infernodrache
Magier Kobolde Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde
Gift Magier Infernodrache
Kobolde
Infernodrache
Magier Gift Eismagier
Kobolde Eismagier
Infernodrache
Kobolde Gift Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache
Gift
Magier
Magier
Kobolde Gift Infernodrache
Gift Magier Eismagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Eismagier
Gift
Gift
Magier Gift
Magier Gift Eismagier
Magier Gift
Gift Magier Eismagier
Gift Magier
Kobolde Gift
Gift Magier
Gift Magier
Gift
Gift
Gift
Magier Gift
Magier Gift
Gift
Magier Gift
Magier Gift
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Magier Eismagier
Infernodrache
Gift Magier Eismagier
Magier Gift
Gift
Gift Magier Eismagier
Magier Gift
Gift Magier
Gift
Magier Gift
Gift Magier Eismagier
Gift Magier
Magier Gift
Gift
Gift
Gift
Gift

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